El analista de Newzoo Emmanuel Rosier considera que la renovación prevista para Epic Games Store podría llegar “demasiado tarde” frente al ecosistema consolidado de Steam. El problema principal sería la conversión: los juegos gratis pueden generar inicios de sesión y bibliotecas enormes sin crear hábitos de juego ni...
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Respuesta de investigación

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store no es una tienda fracasada en todos los sentidos. Epic informó de un récord de 78 millones de usuarios activos mensuales en diciembre de 2025, un gasto total de los jugadores de 1.160 millones de dólares durante el año y un aumento interanual del 57 % en el gasto en juegos de terceros, hasta alcanzar los 400 millones de dólares. 4
5
7
Estas cifras complican el debate, pero no responden por sí solas a la pregunta estratégica: ¿puede Epic convertir ese crecimiento en una amenaza duradera para Steam?
La respuesta de Emmanuel Rosier, director de inteligencia de mercado de Newzoo, es pesimista. En su opinión, un launcher de Epic más rápido y limpio podría ser “demasiado poco y demasiado tarde”, porque Steam se ha convertido en una pieza prácticamente inevitable del juego en PC. 6
La renovación que prepara Epic busca resolver varias de las quejas históricas sobre su tienda. La compañía ha hablado de un launcher más rápido, una tienda rediseñada, recomendaciones personalizadas, una navegación más sencilla y notas de parche visibles en las páginas de los juegos. 1
6
Todo ello podría hacer que Epic Games Store resultara más cómoda. El argumento de Rosier es que las mejoras de usabilidad, por sí solas, quizá no cambien el lugar donde los jugadores de PC organizan sus bibliotecas, compran novedades y vuelven con regularidad.
En este marco, la ventaja de Steam es el comportamiento acumulado. Los jugadores ya tienen allí sus bibliotecas, historiales de compra y rutinas establecidas. Un rival puede copiar funciones concretas, pero es mucho más difícil convencer a los usuarios de dividir sus bibliotecas o convertir otra tienda en la opción predeterminada. Rosier describió a Steam como una plataforma tan arraigada que Epic podría tener problemas para recuperar terreno incluso con un producto mejor. 6
Se trata de una valoración sobre la estructura del mercado, no de una prueba de que Epic no pueda seguir creciendo. Tampoco demuestra que cada función de Steam o cada efecto de red sea responsable por separado de la brecha; esa explicación más amplia es una inferencia basada en los comentarios de Rosier sobre la posición prácticamente inevitable de Steam.
Los regalos de Epic son eficaces para atraer atención y animar a la gente a crear cuentas o volver a ellas. Sin embargo, Rosier cuestiona qué ocurre después de reclamar el juego. Su preocupación es que algunos usuarios inicien sesión únicamente para añadir un título gratuito a su biblioteca sin llegar a jugarlo: construyen una colección, pero no necesariamente un hábito duradero dentro de la tienda. 6
El problema de conversión tiene una segunda capa. Un jugador puede reclamar un juego gratis en Epic y comprarlo más tarde en Steam, donde ya tiene el resto de su biblioteca activa. En ese caso, la promoción crea notoriedad y una cuenta en Epic, pero la transacción de pago termina beneficiando a Steam. Rosier presentó esta posibilidad como un ejemplo de cómo un regalo puede no mover una cuota de mercado significativa y, en algunos casos, incluso ayudar a que un juego venda más en Steam. 6
La evidencia disponible no cuantifica con qué frecuencia ocurre esto. Por tanto, conviene entenderlo como un riesgo estratégico, no como un resultado causal medido.
Los datos comunicados por Epic complican directamente la versión más dura de la crítica de Rosier:
En conjunto, estas cifras muestran que Epic tiene un alcance considerable y que los usuarios sí compran y juegan títulos desarrollados por compañías distintas de Epic. Por eso resulta difícil sostener que quienes reclaman juegos gratis nunca se convierten en jugadores activos.
Pero los datos no resuelven la comparación con Steam. El número de usuarios activos mensuales y el gasto total no indican cuántas personas utilizan Epic como tienda principal, cuántas son compradores recurrentes frente a visitantes atraídos por promociones ni si Epic está arrebatando cuota a Steam. Tampoco muestran si el crecimiento puede mantenerse sin incentivos agresivos.
La conclusión más prudente es más limitada: Epic está demostrando impulso, pero las cifras disponibles todavía no prueban que esté desplazando a Steam como mercado predeterminado para los juegos de PC.
Martin Keely, vicepresidente y director general de Epic Games Store, rechazó la conclusión de Rosier y sostuvo que los datos cuentan una historia diferente. Epic señaló las 2.780 millones de horas dedicadas a juegos de terceros y el crecimiento del 57 % en el gasto en títulos de terceros, y añadió que el launcher mejorado previsto para 2026 podría acelerar esa tendencia. 1
La respuesta centrada en el producto busca reducir la fricción: tiempos de carga más rápidos, mejores recomendaciones, una navegación por categorías más útil y notas de parche integradas en las páginas de las tiendas. 1
6 Estas funciones atienden a motivos cotidianos por los que una tienda puede resultar incómoda, aunque su efecto sobre el cambio de hábitos a largo plazo todavía no está demostrado.
La evidencia proporcionada no confirma de manera independiente el calendario ni el estado de implementación de funciones como las reseñas o la compatibilidad universal con mandos, ni documenta cambios concretos en el liderazgo más allá del cargo de Keely y de su respuesta pública. Por ello, esos detalles no deben presentarse como elementos confirmados de la renovación sin documentación más sólida.
La crítica de Rosier va más allá del launcher. El analista considera que Epic ha intentado competir con Steam mientras libra también batallas contra Apple y Google Play, lo que podría dispersar demasiado sus recursos y su atención. 6
Otros riesgos citados habitualmente cuentan con un respaldo menos firme en la evidencia disponible. Los acuerdos de exclusividad pueden llevar jugadores a Epic para acceder a un lanzamiento concreto, pero también provocar rechazo o hacer que regresen a Steam después; las fuentes proporcionadas no cuantifican ese efecto. Del mismo modo, los datos aportados no demuestran que la presencia de Tim Sweeney en redes sociales perjudique la adopción o el gasto en Epic Games Store.
La distinción es importante. Epic puede afrontar desventajas estratégicas reales, pero no todas las críticas plausibles han sido medidas.
Rosier se mostró más positivo con la estrategia de Epic en Fortnite y afirmó que su rendimiento reciente parecía más sólido que seis meses o un año atrás. Destacó el renovado interés por los cosméticos fruto de colaboraciones, incluidas las relacionadas con Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora de Kingdom Hearts y Joker de Persona 5. 6
Fortnite ofrece a Epic algo que la tienda no puede construir desde cero: una plataforma de servicio continuo, grande y visible, capaz de transformar las colaboraciones culturales en participación directa. Estos cruces pueden atraer a los seguidores de franquicias externas a Fortnite y mantener su atención dentro del ecosistema de Epic.
Esto convierte a Fortnite en una propuesta estratégica distinta de Epic Games Store. La tienda debe convencer a los jugadores de cambiar o dividir un hábito de compra ya establecido. Fortnite, en cambio, puede aprovechar una audiencia existente y su propia superficie de marketing para generar nuevos motivos de regreso. Esta comparación es una inferencia analítica derivada de la valoración de Rosier, no una medición directa del rendimiento financiero relativo de ambas estrategias.
La renovación de Epic Games Store es importante porque un launcher lento o incómodo hace todavía más difícil romper el hábito de Steam. Pero una interfaz mejor es solo el primer paso. Epic aún debe convertir las visitas impulsadas por regalos en juego recurrente, compras de títulos de terceros y una relación en la que su tienda sea la opción predeterminada.
Los resultados de 2025 muestran que esa conversión ya se está produciendo en una medida significativa: el gasto y el tiempo de juego en títulos de terceros alcanzaron niveles récord, mientras que los usuarios activos mensuales marcaron un nuevo máximo. 1
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5
7 Sin embargo, todavía no demuestran que Epic haya superado la posición consolidada de Steam.
Por eso, la tesis central de Rosier sobrevive a la respuesta de Epic, aunque con matices. Epic está creciendo, pero crecer no equivale a reemplazar. Si la renovación del launcher no cambia el comportamiento cotidiano —y no solo el número de descargas o de juegos reclamados—, Fortnite podría seguir siendo para Epic una vía más fuerte hacia la participación sostenida que un intento directo de igualar a Steam.
Studio Global AI
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El analista de Newzoo Emmanuel Rosier considera que la renovación prevista para Epic Games Store podría llegar “demasiado tarde” frente al ecosistema consolidado de Steam.
El analista de Newzoo Emmanuel Rosier considera que la renovación prevista para Epic Games Store podría llegar “demasiado tarde” frente al ecosistema consolidado de Steam. El problema principal sería la conversión: los juegos gratis pueden generar inicios de sesión y bibliotecas enormes sin crear hábitos de juego ni compras recurrentes en Epic.
Epic rebate esa lectura con 2.780 millones de horas jugadas en títulos de terceros durante 2025 y un aumento del 57 % en el gasto en juegos de terceros.
El analista de Newzoo Emmanuel Rosier considera que la renovación prevista para Epic Games Store podría llegar “demasiado tarde” frente al ecosistema consolidado de Steam. El problema principal sería la conversión: los juegos gratis pueden generar inicios de sesión y bibliotecas enormes sin crear hábitos de juego ni...
Publicado porEditado con GPT-5.6 LunaImágenes generadas con GPT Image 1.5
Respuesta de investigación

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store no es una tienda fracasada en todos los sentidos. Epic informó de un récord de 78 millones de usuarios activos mensuales en diciembre de 2025, un gasto total de los jugadores de 1.160 millones de dólares durante el año y un aumento interanual del 57 % en el gasto en juegos de terceros, hasta alcanzar los 400 millones de dólares. 4
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Estas cifras complican el debate, pero no responden por sí solas a la pregunta estratégica: ¿puede Epic convertir ese crecimiento en una amenaza duradera para Steam?
La respuesta de Emmanuel Rosier, director de inteligencia de mercado de Newzoo, es pesimista. En su opinión, un launcher de Epic más rápido y limpio podría ser “demasiado poco y demasiado tarde”, porque Steam se ha convertido en una pieza prácticamente inevitable del juego en PC. 6
La renovación que prepara Epic busca resolver varias de las quejas históricas sobre su tienda. La compañía ha hablado de un launcher más rápido, una tienda rediseñada, recomendaciones personalizadas, una navegación más sencilla y notas de parche visibles en las páginas de los juegos. 1
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Todo ello podría hacer que Epic Games Store resultara más cómoda. El argumento de Rosier es que las mejoras de usabilidad, por sí solas, quizá no cambien el lugar donde los jugadores de PC organizan sus bibliotecas, compran novedades y vuelven con regularidad.
En este marco, la ventaja de Steam es el comportamiento acumulado. Los jugadores ya tienen allí sus bibliotecas, historiales de compra y rutinas establecidas. Un rival puede copiar funciones concretas, pero es mucho más difícil convencer a los usuarios de dividir sus bibliotecas o convertir otra tienda en la opción predeterminada. Rosier describió a Steam como una plataforma tan arraigada que Epic podría tener problemas para recuperar terreno incluso con un producto mejor. 6
Se trata de una valoración sobre la estructura del mercado, no de una prueba de que Epic no pueda seguir creciendo. Tampoco demuestra que cada función de Steam o cada efecto de red sea responsable por separado de la brecha; esa explicación más amplia es una inferencia basada en los comentarios de Rosier sobre la posición prácticamente inevitable de Steam.
Los regalos de Epic son eficaces para atraer atención y animar a la gente a crear cuentas o volver a ellas. Sin embargo, Rosier cuestiona qué ocurre después de reclamar el juego. Su preocupación es que algunos usuarios inicien sesión únicamente para añadir un título gratuito a su biblioteca sin llegar a jugarlo: construyen una colección, pero no necesariamente un hábito duradero dentro de la tienda. 6
El problema de conversión tiene una segunda capa. Un jugador puede reclamar un juego gratis en Epic y comprarlo más tarde en Steam, donde ya tiene el resto de su biblioteca activa. En ese caso, la promoción crea notoriedad y una cuenta en Epic, pero la transacción de pago termina beneficiando a Steam. Rosier presentó esta posibilidad como un ejemplo de cómo un regalo puede no mover una cuota de mercado significativa y, en algunos casos, incluso ayudar a que un juego venda más en Steam. 6
La evidencia disponible no cuantifica con qué frecuencia ocurre esto. Por tanto, conviene entenderlo como un riesgo estratégico, no como un resultado causal medido.
Los datos comunicados por Epic complican directamente la versión más dura de la crítica de Rosier:
En conjunto, estas cifras muestran que Epic tiene un alcance considerable y que los usuarios sí compran y juegan títulos desarrollados por compañías distintas de Epic. Por eso resulta difícil sostener que quienes reclaman juegos gratis nunca se convierten en jugadores activos.
Pero los datos no resuelven la comparación con Steam. El número de usuarios activos mensuales y el gasto total no indican cuántas personas utilizan Epic como tienda principal, cuántas son compradores recurrentes frente a visitantes atraídos por promociones ni si Epic está arrebatando cuota a Steam. Tampoco muestran si el crecimiento puede mantenerse sin incentivos agresivos.
La conclusión más prudente es más limitada: Epic está demostrando impulso, pero las cifras disponibles todavía no prueban que esté desplazando a Steam como mercado predeterminado para los juegos de PC.
Martin Keely, vicepresidente y director general de Epic Games Store, rechazó la conclusión de Rosier y sostuvo que los datos cuentan una historia diferente. Epic señaló las 2.780 millones de horas dedicadas a juegos de terceros y el crecimiento del 57 % en el gasto en títulos de terceros, y añadió que el launcher mejorado previsto para 2026 podría acelerar esa tendencia. 1
La respuesta centrada en el producto busca reducir la fricción: tiempos de carga más rápidos, mejores recomendaciones, una navegación por categorías más útil y notas de parche integradas en las páginas de las tiendas. 1
6 Estas funciones atienden a motivos cotidianos por los que una tienda puede resultar incómoda, aunque su efecto sobre el cambio de hábitos a largo plazo todavía no está demostrado.
La evidencia proporcionada no confirma de manera independiente el calendario ni el estado de implementación de funciones como las reseñas o la compatibilidad universal con mandos, ni documenta cambios concretos en el liderazgo más allá del cargo de Keely y de su respuesta pública. Por ello, esos detalles no deben presentarse como elementos confirmados de la renovación sin documentación más sólida.
La crítica de Rosier va más allá del launcher. El analista considera que Epic ha intentado competir con Steam mientras libra también batallas contra Apple y Google Play, lo que podría dispersar demasiado sus recursos y su atención. 6
Otros riesgos citados habitualmente cuentan con un respaldo menos firme en la evidencia disponible. Los acuerdos de exclusividad pueden llevar jugadores a Epic para acceder a un lanzamiento concreto, pero también provocar rechazo o hacer que regresen a Steam después; las fuentes proporcionadas no cuantifican ese efecto. Del mismo modo, los datos aportados no demuestran que la presencia de Tim Sweeney en redes sociales perjudique la adopción o el gasto en Epic Games Store.
La distinción es importante. Epic puede afrontar desventajas estratégicas reales, pero no todas las críticas plausibles han sido medidas.
Rosier se mostró más positivo con la estrategia de Epic en Fortnite y afirmó que su rendimiento reciente parecía más sólido que seis meses o un año atrás. Destacó el renovado interés por los cosméticos fruto de colaboraciones, incluidas las relacionadas con Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora de Kingdom Hearts y Joker de Persona 5. 6
Fortnite ofrece a Epic algo que la tienda no puede construir desde cero: una plataforma de servicio continuo, grande y visible, capaz de transformar las colaboraciones culturales en participación directa. Estos cruces pueden atraer a los seguidores de franquicias externas a Fortnite y mantener su atención dentro del ecosistema de Epic.
Esto convierte a Fortnite en una propuesta estratégica distinta de Epic Games Store. La tienda debe convencer a los jugadores de cambiar o dividir un hábito de compra ya establecido. Fortnite, en cambio, puede aprovechar una audiencia existente y su propia superficie de marketing para generar nuevos motivos de regreso. Esta comparación es una inferencia analítica derivada de la valoración de Rosier, no una medición directa del rendimiento financiero relativo de ambas estrategias.
La renovación de Epic Games Store es importante porque un launcher lento o incómodo hace todavía más difícil romper el hábito de Steam. Pero una interfaz mejor es solo el primer paso. Epic aún debe convertir las visitas impulsadas por regalos en juego recurrente, compras de títulos de terceros y una relación en la que su tienda sea la opción predeterminada.
Los resultados de 2025 muestran que esa conversión ya se está produciendo en una medida significativa: el gasto y el tiempo de juego en títulos de terceros alcanzaron niveles récord, mientras que los usuarios activos mensuales marcaron un nuevo máximo. 1
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7 Sin embargo, todavía no demuestran que Epic haya superado la posición consolidada de Steam.
Por eso, la tesis central de Rosier sobrevive a la respuesta de Epic, aunque con matices. Epic está creciendo, pero crecer no equivale a reemplazar. Si la renovación del launcher no cambia el comportamiento cotidiano —y no solo el número de descargas o de juegos reclamados—, Fortnite podría seguir siendo para Epic una vía más fuerte hacia la participación sostenida que un intento directo de igualar a Steam.
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El analista de Newzoo Emmanuel Rosier considera que la renovación prevista para Epic Games Store podría llegar “demasiado tarde” frente al ecosistema consolidado de Steam.
El analista de Newzoo Emmanuel Rosier considera que la renovación prevista para Epic Games Store podría llegar “demasiado tarde” frente al ecosistema consolidado de Steam. El problema principal sería la conversión: los juegos gratis pueden generar inicios de sesión y bibliotecas enormes sin crear hábitos de juego ni compras recurrentes en Epic.
Epic rebate esa lectura con 2.780 millones de horas jugadas en títulos de terceros durante 2025 y un aumento del 57 % en el gasto en juegos de terceros.