La apuesta de Meta con las VR Glasses es quitar peso de la cara sin renunciar a las películas, los juegos y las pantallas virtuales. Presentadas en Connect 2026, costarán 1.299,99 dólares estadounidenses y están previstas para la primavera de 2027. La contrapartida de su diseño ligero es que no funcionan sin un módulo externo conectado por cable.
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Precio y disponibilidad: lo que se sabe
Meta ha dado una ventana de lanzamiento —la primavera de 2027 en el hemisferio norte—, pero no una fecha exacta. Tampoco ha precisado en qué países estarán disponibles inicialmente ni cuánto costarán en otras monedas. Por ahora, quienes quieran comprarlas fuera de Estados Unidos no deberían dar por confirmada su llegada a su mercado.
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Unas gafas ligeras, más un módulo que hay que llevar encima
Las gafas pesan alrededor de 100 gramos. Un cable óptico las une a un módulo que contiene el procesador, la batería y el almacenamiento, y que puede sujetarse a un bolsillo o una bolsa. Así se reduce el peso sobre la cara, aunque a cambio hay que llevar el módulo y convivir con el cable.
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Meta llama 5K Infinite Display a su sistema de pantallas micro-OLED. Las especificaciones publicadas indican 2.412 × 2.288 píxeles por ojo, 37 píxeles por grado y una frecuencia de actualización de hasta 120 Hz. La compañía también anuncia compatibilidad con Dolby Vision y audio espacial Dolby Atmos integrado en las patillas.
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Controles, batería y aplicaciones
El seguimiento ocular, los gestos de las manos y la voz están pensados para manejar las funciones habituales sin mandos convencionales. La batería del módulo ofrece, según la cifra anunciada, hasta tres horas de reproducción multimedia. Eso no equivale a tres horas comprobadas de autonomía jugando o trabajando.
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Meta presenta las gafas como cine personal, espacio de trabajo y consola. Según la información publicada, permitirán acceder al catálogo de aplicaciones y juegos de Quest, usar Xbox Cloud Gaming y conectar un portátil Mac o Windows para disponer de una pantalla virtual. Pero acceder al catálogo de Quest no garantiza que todos sus juegos resulten igual de prácticos con la mirada y las manos: los mandos no vienen incluidos y algunos títulos podrían requerir comprarlos por separado.
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Primer veredicto: prometedoras, con reservas importantes
Quienes las han probado brevemente destacan la ligereza, la nitidez de la imagen y el funcionamiento del seguimiento. Son impresiones de demostraciones cortas, no pruebas de uso prolongado.
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La limitación visual más llamativa es un campo de visión horizontal de 70 grados, frente a los 110 grados atribuidos a Quest 3: una diferencia que puede reducir la sensación de inmersión. También quedan por comprobar la comodidad tras varias horas, el comportamiento fuera de entornos controlados, la autonomía con distintas tareas y hasta qué punto el catálogo de software justifica el precio.
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