The Last of Us Online habría sido durante años el proyecto dominante de Naughty Dog: ocupó a la mayor parte del estudio, costó “cientos de millones” de dólares y fue cancelado a finales de 2023 tras unos siete años de... El juego evolucionó desde un modo multijugador vinculado a The Last of Us Part II hasta converti...
Respuesta de investigación

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Durante años, muchos jugadores entendieron The Last of Us Online como un complemento multijugador de los grandes juegos narrativos de Naughty Dog. Los datos publicados por Jason Schreier en agosto de 2026 dibujan una realidad muy distinta: el proyecto llegó a convertirse en el principal esfuerzo de desarrollo del estudio, absorbió a la mayoría de su plantilla y ayuda a explicar por qué Naughty Dog pasó tanto tiempo sin lanzar un juego completamente nuevo después de The Last of Us Part II, estrenado en 2020.
Por eso, su cancelación fue mucho más que la desaparición de un multijugador esperado. Supuso un importante reajuste de personal para Naughty Dog y otra señal de que la apuesta de Sony por los juegos como servicio resultaba más difícil de sostener de lo que la compañía había previsto.
El proyecto nació como un trabajo multijugador relacionado con The Last of Us Part II. En lugar de incluir ese modo en la secuela, Naughty Dog decidió ampliarlo hasta convertirlo en una experiencia independiente ambientada en el universo de The Last of Us. El estudio explicó que el equipo llevaba trabajando en el proyecto desde el desarrollo de Part II, mientras que informaciones de la época lo describían como un sucesor del modo Factions del juego original.
A medida que aumentaron las ambiciones, también cambió la naturaleza del proyecto. Ya no era simplemente una función multijugador acotada que pudiera lanzarse junto a un juego narrativo. Se transformó en un título de servicio en vivo, un modelo que exige producir contenido posterior al lanzamiento, publicar actualizaciones y mantener una infraestructura activa durante años.
Esa diferencia es clave en el relato de Schreier. Según su información, The Last of Us Online no se mantenía como un pequeño equipo paralelo mientras el resto de Naughty Dog desarrollaba Intergalactic: The Heretic Prophet. Antes de la cancelación, la mayoría del estudio estaría centrada en el juego multijugador.
Schreier habría descrito el proyecto como una producción que costó “cientos de millones” de dólares y que involucró a la mayor parte de la plantilla de Naughty Dog. Estas cifras ayudan a entender por qué su cancelación tuvo consecuencias que fueron mucho más allá de abandonar un solo juego.
Más tarde, Vinit Agarwal, antiguo director del juego, afirmó que había trabajado en él durante unos siete años y que estaba aproximadamente al 80 % cuando fue cancelado a finales de 2023. Esas cifras han sido recogidas por varios medios, pero deben entenderse como el relato de Agarwal, no como una estimación de producción auditada por Sony o Naughty Dog.
Además, “estar al 80 %” no significa necesariamente que el juego estuviera listo para salir al mercado. Un proyecto de servicio en vivo puede contar con sistemas jugables importantes y, aun así, necesitar mucho trabajo de pruebas, equilibrio, producción de contenido, infraestructura y planificación posterior al lanzamiento. La información disponible permite dimensionar el alcance que se le atribuye, pero no ofrece un presupuesto completo ni un calendario de estreno definitivo.
La explicación oficial de Naughty Dog se centró en la carga a largo plazo que habría supuesto operar un juego como servicio. El estudio afirmó que lanzar y mantener The Last of Us Online habría obligado a dedicar todos sus recursos a crear contenido posterior durante años, perjudicando gravemente el desarrollo de futuros juegos para un jugador.
La decisión planteaba, en la práctica, dos caminos: convertir a Naughty Dog principalmente en un desarrollador de juegos como servicio o conservar su capacidad para crear las experiencias narrativas para un jugador que definen su identidad. El estudio eligió la segunda opción.
Eso no equivale necesariamente a decir que el juego fuera malo. La preocupación declarada estaba relacionada con el compromiso organizativo que habría comenzado después del lanzamiento. Un juego de servicio en vivo no está terminado cuando llega a las tiendas: abre una obligación de producción permanente. Para un estudio conocido por sus grandes aventuras narrativas y de duración limitada, esa obligación podía haber cambiado el funcionamiento de toda la compañía.
El silencio relativo de Naughty Dog después de The Last of Us Part II no se debió simplemente al retraso de una nueva secuela para un jugador. Según las informaciones disponibles, una parte muy importante de los recursos del estudio se destinó a The Last of Us Online, mientras otros equipos también trabajaban en remakes, remasterizaciones y proyectos de apoyo.
Por eso, lanzamientos como The Last of Us Part I y versiones actualizadas de juegos anteriores de Naughty Dog no demuestran que existiera en paralelo un equipo completamente independiente y con una dotación normal dedicado a una nueva producción original. Informaciones anteriores describieron el traslado de empleados al remake de The Last of Us mientras los proyectos futuros seguían en preproducción.
El resultado fue un largo intervalo entre lanzamientos completamente nuevos. El proyecto que debía ampliar la oferta de Naughty Dog terminó consumiendo una capacidad de desarrollo que podría haber acelerado otros trabajos para un jugador y, al ser cancelado, dejó además años de inversión sin un producto comercial que recuperar.
Las nuevas informaciones también contradicen una suposición habitual sobre Intergalactic: The Heretic Prophet. Según el relato de Schreier, no era el proyecto que ya había recibido a la mayor parte de Naughty Dog mientras The Last of Us Online avanzaba discretamente con un equipo reducido.
La secuencia habría sido la contraria. Intergalactic no recibió a la mayoría de la plantilla hasta que The Last of Us Online fue cancelado. Después, buena parte de los trabajadores del proyecto multijugador se incorporó al nuevo juego para un jugador, de modo que la cancelación se convirtió en el acontecimiento que permitió ampliar su equipo.
Esto no elimina el tiempo ni el dinero invertidos en Online, pero sí explica por qué la cancelación pudo acelerar al mismo tiempo el siguiente gran proyecto de Naughty Dog. El estudio no partía de cero: estaba redirigiendo a una plantilla ya formada después de abandonar la producción que había dominado su desarrollo durante años.
The Last of Us Online se convirtió en uno de los ejemplos más visibles de los riesgos de la estrategia más amplia de Sony en torno a los juegos como servicio. La compañía había impulsado una amplia cartera de títulos multijugador recurrentes, pero varios proyectos fueron retrasados, cancelados o cerrados posteriormente.
Concord se lanzó en agosto de 2024 y fue retirado menos de dos semanas después. Sony cerró posteriormente Firewalk Studios, el equipo responsable del juego.
La compañía también canceló proyectos de servicio en vivo aún no anunciados en Bend Studio y Bluepoint Games. Según las informaciones publicadas, el proyecto de Bluepoint era un juego de servicio en vivo de God of War, aunque Sony no confirmó públicamente los detalles. En un primer momento, se informó de que ambos estudios seguirían operativos tras las cancelaciones.
Este patrón no demuestra que todos los juegos como servicio de Sony estuvieran condenados al fracaso. Helldivers II, por ejemplo, fue descrito por Schreier como un éxito al analizar la estrategia. Sin embargo, las cancelaciones y el colapso de Concord mostraron los límites de tratar el servicio en vivo como un segundo pilar garantizado junto a las franquicias de aventuras para un jugador de PlayStation.
La revelación más importante no es solo que Naughty Dog dedicara años a un juego que nunca llegó al mercado. Es que el modelo de negocio elegido creó una disyuntiva que el estudio no podía esquivar fácilmente.
Lo que comenzó como un añadido multijugador terminó convertido en una producción independiente de servicio en vivo. Según los datos publicados, el proyecto absorbió a la mayor parte de Naughty Dog, costó cientos de millones de dólares y amenazaba con transformar al estudio en una operación dedicada de forma permanente al soporte posterior al lanzamiento. Cancelarlo preservó el enfoque de Naughty Dog en los juegos para un jugador, pero solo después de años de trabajo y de una enorme reasignación de recursos.
Para Sony, el episodio demuestra que el desarrollo de un juego como servicio no puede evaluarse únicamente por si el proyecto llega o no a estrenarse. La pregunta más importante es si un estudio puede mantenerlo indefinidamente sin sacrificar el modelo creativo y la línea de producción que hicieron valioso al equipo en primer lugar.
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The Last of Us Online habría sido durante años el proyecto dominante de Naughty Dog: ocupó a la mayor parte del estudio, costó “cientos de millones” de dólares y fue cancelado a finales de 2023 tras unos siete años de...
The Last of Us Online habría sido durante años el proyecto dominante de Naughty Dog: ocupó a la mayor parte del estudio, costó “cientos de millones” de dólares y fue cancelado a finales de 2023 tras unos siete años de... El juego evolucionó desde un modo multijugador vinculado a The Last of Us Part II hasta convertirse en una producción independiente de servicio en vivo, con la necesidad de recibir contenido y soporte durante años.
Tras la cancelación, buena parte del equipo pasó a trabajar en Intergalactic: The Heretic Prophet, mientras Naughty Dog evitó transformarse en un estudio dedicado principalmente al mantenimiento de un juego como servi...