El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time llegó a Nintendo Switch 2 el 5 de noviembre de 2026. Sus responsables describen el proyecto como un ejercicio de equilibrio: modernizar los controles, la presentación y el sonido sin alterar la estructura de la aventura ni la sensación de descubrir Hyrule por cuenta propia.
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El Templo del Agua, una tarea pendiente
Eiji Aonuma, que participó en el diseño de las mazmorras del juego original, describió la revisión del Templo del Agua como una tarea atrasada que por fin debía resolver. El remake busca reducir algunos de los tropiezos al orientarse y cambiar de objetos, sin borrar la identidad de la mazmorra.
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La cobertura de sus comentarios también señala que Aonuma considera esta su mejor versión del Templo del Agua, gracias a cambios como un uso más cómodo de las Botas de Hierro y un manejo mejorado de la cámara.
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13 La información disponible no permite precisar la función de cada ajuste del entorno, incluidos los detalles específicos de las paredes con celosías.
Controles nuevos, exploración familiar
Ahora Link puede saltar cuando el jugador lo indica, en lugar de hacerlo automáticamente al llegar a ciertos bordes. Aonuma dijo que eliminar esa limitación hace más emocionante explorar, aunque también obligó al equipo a prever más formas de actuar y a ajustar los escenarios en consecuencia.
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Nintendo también probó añadir puntos de viaje rápido, pero terminó descartándolos. La decisión refleja la preocupación de que los atajos eliminaran momentos de descubrimiento en el mundo del juego.
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41 Así que la propuesta no consiste en acelerar cada trayecto: parte de la fricción se mantiene porque contribuye a la experiencia que el equipo quería conservar.
Un equipo más joven revisita un clásico
La serie de entrevistas de Nintendo Ask the Developer, en cuatro partes, aborda los orígenes del remake, su enfoque de desarrollo, la adaptación para jugadores actuales y el diseño del mundo.
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Aonuma explicó que uno de los objetivos era que quienes no habían trabajado en el juego original entendieran cómo estaba construido y qué enseñanzas dejó su desarrollo. En el título de 1998, él había trabajado como diseñador de mazmorras y planificador del juego.
38 En la producción del remake participaron Aonuma y Hidemaro Fujibayashi, conocido por dirigir Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.
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Las entrevistas de Nintendo también describen el papel de Fujibayashi al proponer el enfoque central del proyecto y supervisarlo.
35 Según la cobertura, el remake estuvo a cargo del Grupo de Producción n.º 3 de Nintendo EPD.
37 Las fuentes disponibles no ofrecen suficiente detalle para confirmar contribuciones específicas de Monolith Soft ni para comparar directamente su participación con la de Grezzo.
Más música y una voz conocida
Según la entrevista de Nintendo, el remake incluye más de 150 piezas de música de fondo, entre ellas composiciones nuevas para escenas añadidas.
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41 La cobertura de las entrevistas también describe una banda sonora grabada con una orquesta en vivo; además, una conversación con los productores menciona sonido envolvente de 5.1 canales.
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Masato Ohashi, responsable de música en Nintendo, habló del casting de voces en las entrevistas. Según los reportes, el estudio realizó audiciones a ciegas y luego descubrió que había elegido a una actriz que ya había interpretado a un personaje en el juego original: Kaori Mizuhashi, la voz de Navi en la versión japonesa.
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El remake también permite tararear al micrófono de Switch 2 para que Link toque esa melodía en su ocarina.
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La idea que guía el remake
Los cambios descritos por el equipo apuntan en una misma dirección: los controles más actuales y las interacciones más claras son bienvenidos, siempre que no le quiten espacio a la exploración. El Templo del Agua gana mejoras de comodidad; Link puede saltar directamente; los puntos de viaje rápido adicionales se probaron y luego se eliminaron. Esa combinación de cambios y límites resume el enfoque de Nintendo para rehacer Ocarina of Time.
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