La prueba de red del 21 al 24 de agosto presentó un juego PvPvE de hasta ocho jugadores: explorar, conseguir mejoras, enfrentarse a enemigos y jefes y sobrevivir a rondas de eliminación. La primera sesión terminó antes de tiempo por fallos generalizados de inicio de sesión; además, hubo reportes preliminares sobre l...
Respuesta de investigación

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did critics and players think of FromSoftware’s Switch 2-exclusive The Duskbloods after the August 21–24 network test, including how it. Article summary: Early reaction was promising but sharply divided: IGN found a surprisingly accessible, comeback-heavy Nintendo-style multiplayer game under the Bloodborne-like horror, while PCMag admired the structure but disliked its f. Topic tags: general, general web, news, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
The Duskbloods salió de su prueba de red del 21 al 24 de agosto como un juego difícil de encasillar. El exclusivo de Nintendo Switch 2 combina una estética gótica y vampírica con partidas online de hasta ocho personas, exploración, mejoras, enemigos controlados por la IA, jefes, alianzas cambiantes y eliminaciones. El resultado se parece menos a un juego de acción tradicional al estilo Bloodborne y más a una fiesta competitiva con combates tipo Souls.
La propuesta dividió las primeras impresiones. IGN encontró un multijugador sorprendentemente accesible, centrado en las remontadas y con claras intuiciones de diseño propias de Nintendo. PCMag, en cambio, disfrutó de la idea, pero consideró que la fricción habitual de FromSoftware —muertes castigadoras, combates exigentes y una progresión poco clara— terminaba restándole diversión. 4748
FromSoftware describe The Duskbloods como un juego de acción multijugador para Nintendo Switch 2, con lanzamiento mundial previsto para 2026. La información oficial confirma partidas online de hasta ocho jugadores. 19
En la versión de prueba, los participantes recorrían una ciudad gótica mientras competían por Virtud y otras ventajas, al tiempo que lidiaban con enemigos de la IA y con el resto de jugadores. Era posible cumplir objetivos, derrotar jefes, recoger mejoras, activar eventos y decidir cuándo merecía la pena enfrentarse a otro participante. El PvP, por tanto, era importante, pero no obligaba a combatir constantemente.
La estructura por fases era el centro de la experiencia. Los jugadores comenzaban juntos, acumulaban poder y puntuación durante las primeras etapas y sufrían eliminaciones hasta llegar a una confrontación final con menos participantes. Cooperar de forma temporal podía ayudar a sobrevivir o a derrotar una amenaza, pero ninguna alianza era permanente. Aunque algunas descripciones hablaban de un desenlace por equipos, la fase final de la prueba fue un todos contra todos de tres jugadores, no un combate convencional de 3 contra 3. 4748
Ese formato genera una tensión poco habitual: quizá la mejor estrategia sea evitar una pelea, dejar que otro jugador debilite a un jefe, apoderarse de un recurso en el momento justo o formar una alianza que después pueda romperse. La partida premia tanto el sentido de la oportunidad y la toma de decisiones como la habilidad directa con el mando.
La cobertura de IGN describió The Duskbloods como “un juego de fiesta de Nintendo con una envoltura sangrienta”. La comparación no se refería a su aspecto ni a su tono, sino a la forma en que convierte una fase de preparación en un caos competitivo final. 48
El referente más cercano es la estructura de City Trial, asociada a Kirby Air Ride y Kirby Air Riders: los jugadores exploran un espacio compartido, reúnen mejoras y se preparan para un evento decisivo, en lugar de competir en un único enfrentamiento ininterrumpido. En The Duskbloods, esa preparación incluye enemigos, objetivos, equipamiento, eventos, invocaciones y posibles encuentros con rivales.
IGN valoró especialmente varias consecuencias de este diseño:
La última idea es fundamental. El juego no parece diseñado para garantizar que quien domine mejor los duelos gane siempre. En su lugar, ofrece varias maneras de obtener ventaja y suficientes motivos para no atacar sin pensar. Para quienes consideran intimidante el PvP tradicional de los Souls, ese planteamiento podría resultar más accesible.
PCMag también reconoció el atractivo del concepto “Bloodborne con Mario Party”, incluida la exploración del mapa, la variedad de personajes, las eliminaciones progresivas y la fase de preparación. Pero su análisis sostuvo que The Duskbloods conservaba demasiada dificultad y opacidad propias de FromSoftware. 47
Entre sus principales críticas estuvieron las muertes repetidas contra enemigos normales y jefes, un sistema de combate que exige observar con atención las animaciones rivales y unas puntuaciones cuyos criterios podían parecer ocultos o arbitrarios. Estos problemas pesan más en un juego multijugador con tiempo de prueba limitado: los jugadores necesitan entender por qué ganan, pierden, avanzan o son eliminados para poder tomar decisiones estratégicas.
Ahí aparece el principal riesgo de diseño. Los juegos multijugador de estilo Nintendo suelen explicar sus reglas con rapidez y hacer que el fracaso resulte entretenido. The Duskbloods parece tomar prestada la estructura de una fiesta competitiva, pero mantener un combate lento, preciso e implacable. Si no explica con claridad sus objetivos y su sistema de puntuación, la ambientación gótica podría convertirse en una barrera en lugar de una invitación.
La conversación asociada a las pruebas presentó al director Hidetaka Miyazaki como alguien que no se considera especialmente bueno en juegos de acción intensos ni en PvP. Esa perspectiva parece haber influido en el objetivo de diseño: los sistemas deberían funcionar también para quienes no sean duelistas expertos, no solo para los aficionados competitivos más dedicados. 48
La puntuación indirecta, los distintos tipos de habilidades, las alianzas temporales, los objetivos asimétricos, las mecánicas de remontada y el coste relativamente limitado de morir encajan con esa intención. Todas ellas ofrecen alternativas a ganar cada enfrentamiento directo.
La versión de prueba también incluía el centro Casa de la Noche, el modo introductorio Battle Remembrance, tutoriales e información sobre el equipamiento. Estos elementos sugieren que FromSoftware entiende que debe enseñar The Duskbloods como un multijugador con muchas reglas, en lugar de esperar que los usuarios descubran todo a base de derrotas. 48
Con todo, las pruebas disponibles no demuestran que Nintendo haya diseñado o redactado directamente el tutorial. Nintendo aparece vinculada a la publicación y a la asociación del proyecto, pero eso no basta para afirmar que fuera responsable de esa parte concreta. 148
El problema más evidente apareció antes de que muchos jugadores pudieran valorar el juego. La primera sesión programada, el 21 de agosto, sufrió fallos de inicio de sesión en los servidores. Muchos participantes no pudieron pasar de la pantalla de acceso y FromSoftware cerró la sesión antes de tiempo mientras se disculpaba con quienes estaban esperando. 182134
Una prueba de red sirve precisamente para detectar problemas bajo cargas elevadas, por lo que el fallo pudo proporcionar información útil al estudio. El aviso oficial explicaba que el evento pretendía comprobar distintos aspectos técnicos de los sistemas online mediante pruebas de carga a gran escala. 24 Pero ese contexto no hace que la experiencia resulte menos frustrante, especialmente cuando el acceso está limitado a ventanas horarias breves.
El incidente también marcó una diferencia importante entre la promesa de diseño y las exigencias del servicio. Un juego PvPvE caótico puede tolerar la incertidumbre sobre quién ganará; no puede tolerar que los jugadores no sepan si podrán conectarse, si sus acciones se registrarán a tiempo o si la partida seguirá estable cuando la pantalla se llene de combatientes.
Los reportes de la prueba mencionaron problemas de latencia de entrada y rendimiento, incluidos descensos de la tasa de imágenes por segundo en modo portátil y una mayor carga visual cuando aparecían varios personajes en pantalla. Un informe situó el rendimiento en modo sobremesa entre aproximadamente 40 y 60 fps, y el modo portátil en torno a 30-40 fps, aunque esas observaciones deben considerarse impresiones tempranas de la prueba y no una representación confirmada del juego final. 41
La evidencia disponible todavía no permite emitir un veredicto definitivo sobre la calidad de imagen, la tasa de fotogramas o la respuesta de red del lanzamiento. Las condiciones de la conexión inalámbrica también pueden afectar a la estabilidad, y FromSoftware recomendó acercarse al router o utilizar una conexión por cable cuando fuera posible. 42
La pregunta práctica no es solo si Switch 2 puede mostrar The Duskbloods. Es si el hardware, la infraestructura de red y el sistema de combate pueden funcionar juntos de manera suficientemente consistente en un juego donde una esquiva retrasada, un impacto registrado tarde o una desconexión pueden decidir una eliminación.
La información oficial de FromSoftware sigue situando The Duskbloods como un exclusivo de Nintendo Switch 2 previsto para 2026, sin una fecha concreta confirmada en el material disponible. 17
El balance de la prueba es genuinamente mixto:
La conclusión más precisa no es que The Duskbloods ya sea un éxito o un fracaso. FromSoftware ha encontrado una estructura multijugador atractiva —con exploración, mejoras, jefes, PvP opcional, alianzas, eliminaciones y remontadas—, pero todavía debe demostrar que la claridad de sus combates y su tecnología online pueden sostenerla cuando llegue a las tiendas.
Studio Global AI
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La prueba de red del 21 al 24 de agosto presentó un juego PvPvE de hasta ocho jugadores: explorar, conseguir mejoras, enfrentarse a enemigos y jefes y sobrevivir a rondas de eliminación.
La prueba de red del 21 al 24 de agosto presentó un juego PvPvE de hasta ocho jugadores: explorar, conseguir mejoras, enfrentarse a enemigos y jefes y sobrevivir a rondas de eliminación. La primera sesión terminó antes de tiempo por fallos generalizados de inicio de sesión; además, hubo reportes preliminares sobre latencia de los controles y rendimiento en modo portátil.
Su idea más potente combina cooperación temporal, PvP oportunista, objetivos, alianzas y remontadas: menos un Souls tradicional y más una fiesta competitiva con estética de horror gótico.