En una serie de entrevistas, Guillaume Broche, director creativo y CEO de Sandfall, junto con el director técnico Tom Guillermin, explicaron por qué el formato físico sigue siendo importante para los desarrolladores, los jugadores y el propio arte del videojuego. Sus argumentos van más allá de la nostalgia y tocan la cultura del equipo, la expresión artística y la esencia de la propiedad de un juego.
Broche no se anduvo con rodeos al preguntarle por la decisión de Sony. "Personalmente, me parece supertriste", declaró a AUTOMATON . Aunque reconoce que entiende la lógica comercial —los jugadores prefieren cada vez más lo digital y Sony lo presenta como una adaptación natural—, le resulta "difícil de aceptar" y lo califica como una dirección empobrecedora para el medio .
"Creo que es una pena", afirmó Broche. "A nivel de negocio, entiendo que pueda tener sentido, pero para el medio en sí, sigue siendo triste" .
El argumento más contundente de Broche fue que las ediciones físicas son inseparables de la experiencia artística de un juego. "Creo que es parte de la belleza del arte: que sea algo tangible que puedas tocar", dijo a AUTOMATON . Para él, sostener una caja, el arte de la portada y el disco en las manos es intrínseco a la forma en que se vive y se valora un juego como obra de arte .
Tom Guillermin, director técnico, se hizo eco de esta opinión, señalando que el equipo buscó un lanzamiento físico a pesar de saber que implicaba mayores costes y menor beneficio por copia . "Aunque todo se volvió más difícil y significó menos beneficio por unidad, dimos este paso porque creemos en ello", explicó .
Broche reveló que el impulso para lanzar una edición física de Expedition 33 vino directamente del equipo de desarrollo. "Tenemos a mucha gente en el equipo que juega en PS5 y le encanta coleccionar discos físicos", dijo . Ese entusiasmo interno fue una fuerza motriz.
De hecho, la propia editorial del estudio barajó inicialmente la posibilidad de saltarse el lanzamiento físico. El equipo se opuso porque creía que los jugadores —y ellos mismos— querían poder "tenerlo en sus manos" . Broche describió comprar copias en caja de su propio juego como "algo especial" para el equipo .
Más allá del arte y la moral, Broche argumentó que la propiedad física crea una relación fundamentalmente diferente entre el jugador y el juego. "Entiendo perfectamente que la gente quiera tener sus filas de DVD y juegos y sentir que los poseen", señaló .
Destacó que poder coleccionar un juego, exhibirlo en una estantería y sentir su presencia es algo que una licencia digital no puede replicar. "Eso es lo que valoramos como jugadores", afirmó Broche . "Creo que es parte de la belleza del arte: poder poseer algo tangible" .
Broche también expresó su tristeza personal por el declive de las tiendas de videojuegos, que vincula directamente con la desaparición de la producción de discos . "Me gustan mucho las tiendas de videojuegos", repitió en varias entrevistas . La desaparición de los discos físicos, según dijo, acelera la muerte de una cultura minorista que muchos desarrolladores y jugadores aún aprecian.
Sandfall no fue el único estudio decepcionado. Numerosas empresas y desarrolladores expresaron su malestar tras el anuncio de Sony, señalando preocupaciones sobre la preservación de los juegos, la libertad de elección del consumidor y el valor cultural del soporte físico .
Sin embargo, lo que hizo que la respuesta del equipo de Expedition 33 destacara fue que ya habían actuado según sus principios: optaron por producir copias en caja de un RPG récord de ventas a pesar de los desafíos logísticos y financieros . Para ellos, la lucha por el formato físico no era teórica; era una decisión que ya habían tomado.