Los juegos móviles se mantuvieron como el segmento más grande por un amplio margen, generando $113.3 mil millones en ingresos, un aumento del 10.7% interanual . El crecimiento fue impulsado por el éxito de los minijuegos chinos y los canales de venta directa al consumidor que evitan las tiendas de aplicaciones tradicionales
. El segmento móvil capturó aproximadamente el 56% del total global.
Los juegos de consola generaron aproximadamente $45 mil millones (+4.2%), aunque las primeras lecturas de Newzoo situaban los ingresos de consolas en $45.9 mil millones (+5.5%), impulsados por el lanzamiento de Nintendo Switch 2 y los precios más altos del software .
Los juegos de PC generaron alrededor de $43 mil millones, con un crecimiento del 10.4% interanual, la tasa de crecimiento más rápida de cualquier segmento . El auge de la PC se apoyó en sólidos lanzamientos premium en China y Japón, donde la adopción de Steam siguió expandiéndose, y en una tanda de títulos independientes exitosos
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PC y consolas: Battlefield 6 fue el juego de PC/consola más vendido de 2025 por ingresos, según Newzoo y Circana, marcando la primera vez que un título de Battlefield supera en ventas a Call of Duty en un año calendario . EA Sports FC 26 encabezó las listas de ingresos en consolas
. Otros títulos destacados incluyeron Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, y las sorpresas independientes R.E.P.O. y PEAK, que superaron en ventas a grandes títulos AAA
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Móvil: Honor of Kings, de Tencent, mantuvo el primer puesto mundial de recaudación por tercer año consecutivo, generando cerca de $2.4 mil millones (aunque un 2.9% menos que en 2024) . Last War: Survival y Whiteout Survival crecieron entre un 40 y 50% interanual, y Whiteout Survival superó los $1.4 mil millones
. Pokémon TCG Pocket irrumpió en el top 10 en su año de lanzamiento, generando más de $670 millones
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Dos países concentraron más de la mitad del mercado global total. China lideró con $53.2 mil millones en ingresos, seguida de Estados Unidos con $49.8 mil millones . Japón quedó en un lejano tercer lugar con $17.6 mil millones
. Juntos, China y EE. UU. representan un mercado cada vez más concentrado donde un puñado de megatítulos y plataformas acaparan la mayor parte del gasto.
A pesar de los ingresos récord, la industria eliminó puestos de trabajo a un ritmo alarmante. Entre 2024 y 2025, se estima que más de 33,000 trabajadores de videojuegos en EE. UU. fueron despedidos, aproximadamente el 10-12% de la fuerza laboral total del sector en el país (basado en una estimación de ~300,000 empleados totales en la industria). Los cierres de estudios y los recortes de empleo continuaron en 2026 incluso cuando el mercado alcanzaba nuevos máximos .
Los factores clave incluyeron una "sobrecorrección" posterior a la pandemia tras la contratación excesiva de la era pandémica, la reestructuración para la eficiencia de la IA y la consolidación de ingresos que concentró las ganancias en unos pocos megatítulos mientras los estudios de tamaño medio luchaban por sobrevivir . La paradoja no es simplemente una historia de ganadores y perdedores; es un reequilibrio estructural en el que la rentabilidad y el empleo se están desacoplando.
Newzoo pronostica una CAGR a 4 años del 4.9% que finalizará en 2028 . Se prevé que el mercado global supere los $206 mil millones para 2028, con una base de jugadores que crecerá de 3.58 mil millones en 2025 a casi 3.9 mil millones
. Newzoo describió el mercado como la entrada en "una nueva era de crecimiento constante y sostenible" tras el récord de 2025, aunque el ciclo continuo de despidos sugiere que la sostenibilidad se aplica a los ingresos, no necesariamente al empleo
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