Para los juegos multijugador en línea, Dring señaló que la cuota de PlayStation suele ser menor . Aunque no especificó un porcentaje, la implicación es que las ventas de los juegos multijugador se acercan más a la proporción del parque instalado de hardware, dado que el juego cruzado (cross-play) y las comunidades persistentes distribuyen a los jugadores de forma más equitativa entre las plataformas.
La disparidad en las ventas de software se asienta sobre una enorme diferencia en el parque de consolas:
| Métrica | PS5 | Xbox Series X|S | Proporción |
|---|---|---|---|
| Unidades estimadas vendidas a mediados de 2026 | ~91 millones | ~34,4 millones | ~2,65:1 |
| Cuota de mercado de consolas de actual generación | ~71-72% | ~28-29% | ~2,5:1 |
Una cuota de PlayStation del 75-80% (una proporción de 3:1 a 4:1) es significativamente peor para Xbox de lo que predeciría la brecha de hardware por sí sola. Los propios datos de Dring sobre Game Pass explican por qué.
Dring ha afirmado que los juegos que entran en Game Pass pueden perder aproximadamente el 80% de sus ventas premium esperadas en Xbox . Citó títulos como Hellblade 2, Indiana Jones e incluso Starfield como ejemplos donde la disponibilidad en el servicio de suscripción suprimió las ventas
. La canibalización es menos severa para lanzamientos multitudinarios, pero sigue siendo sustancial
.
Esto significa que el mercado efectivo de Xbox para las ventas de juegos de pago es mucho menor de lo que sugiere su base de consolas instalada. Muchos propietarios de Xbox juegan a través de Game Pass en lugar de comprar. Dring también señaló que los lanzamientos en Game Pass pueden, de hecho, aumentar las ventas en PS5 de los títulos multiplataforma, ya que la exposición de marketing llega a una amplia audiencia mientras que los poseedores de Xbox consumen el juego a través de la suscripción .
Un ejemplo real: para Call of Duty: Black Ops 6 (que se lanzó el primer día en Game Pass), los datos físicos del Reino Unido mostraron que las ventas en PS5 se mantuvieron estables en comparación interanual, mientras que las ventas físicas en Xbox cayeron significativamente . Datos de terceros estimaron la proporción en Reino Unido en un 70% para PS5, 16% para PC, 10% para Xbox y 4% para PS4, una proporción de 7:1 a favor de PlayStation en ese territorio concreto
.
El debate sobre los datos alcanzó su punto álgido cuando se abrieron las reservas de GTA 6 en junio de 2026.
El informe de IGN: El 27 de junio de 2026, IGN publicó datos de su plataforma de seguimiento de ofertas, IGN Finds, afirmando que las reservas de GTA 6 en PS5 estaban superando a las de Xbox por un margen de 8 a 1 .
La negativa de Microsoft: Xbox respondió públicamente, diciendo que las cifras de IGN "no se basan en datos reales de reservas" y que GTA 6 está teniendo "pedidos récord" en todo el ecosistema Xbox . Microsoft instó a la gente a "esperar datos reales y no clics en enlaces de afiliados"
.
Otras proporciones reportadas: Algunos medios citaron una proporción de 6 a 1 en lugar de 8 a 1 . Independientemente de la cifra exacta, la proporción reclamada (6:1 u 8:1) es mucho mayor que incluso la división del 75-80% (3:1-4:1) que Dring describe para los juegos AAA para un jugador típicos.
Esta proporción tan extrema tiene sentido en contexto: GTA 6 es probablemente el juego más esperado de la historia, tiene una asociación de marketing formal con Sony (Rockstar declaró oficialmente que "GTA VI se juega mejor en PS5") , y el parque instalado de PS5 es de aproximadamente 91 millones frente a los 34 millones de Xbox
. Una división de 8:1 en las reservas seguiría implicando que Xbox mueve millones de unidades, pero también reflejaría:
En resumen: los datos independientes de reservas son objeto de debate, con IGN reportando un liderazgo de 8:1 para PS5 y Microsoft cuestionando esa cifra sin publicar sus propios datos. Lo que está claro es que PS5 lidera por un margen muy amplio, en línea con la tendencia general de ventas de software que describe Dring.
Para los desarrolladores y editores de videojuegos que deciden las prioridades de las plataformas, los datos de Dring tienen una implicación clara: en las consolas de actual generación, PlayStation 5 representa aproximadamente tres cuartas partes de las ventas de unidades premium para juegos para un jugador. El público de Xbox, aunque sigue siendo significativo en términos absolutos (decenas de millones de consolas vendidas), se ha acostumbrado a esperar a Game Pass, lo que suprime las tasas de vinculación premium. Los títulos multijugador ofrecen una distribución más equilibrada, pero para las experiencias narrativas para un jugador, el ecosistema de PlayStation es dominante.