Los comentarios públicos de Ruppert surgieron como respuesta a un hilo de fans que solicitaban “el simulador de citas que nos merecemos”. Ella respondió: “Dato curioso: el equipo realmente hizo uno, pero la directiva dijo un rotundo no, que nadie quería romance o tonterías” . Brookes añadió que el proyecto era una propuesta habitual durante la “semana del carnaval” anual de Bungie, donde los desarrolladores podían crear prototipos de cualquier cosa
. “Era un producto de game jam”, dijo. “Nunca se convirtió en un proyecto completo. Pero lo proponíamos como tal cada año”
.
Esta anécdota sería una mera nota al pie si fuera un caso aislado. Pero encaja en un panorama mucho más sombrío en Bungie, donde una cultura directiva adversa al riesgo parece haber sofocado tanto proyectos apasionados y ligeros como ambiciosas empresas comerciales.
El desarrollo activo de Destiny 2 finalizó el 9 de junio de 2026, con la actualización de contenido final “Monumento al Triunfo” . El propio anuncio de Bungie lo presentó como un giro hacia la incubación de nuevos juegos, pero el estudio no tiene Destiny 3 en producción activa, y no se ha aprobado ningún proyecto sucesor para el equipo de Destiny 2
.
El proyecto “Payback”, un spin-off de Destiny en tercera persona fuertemente inspirado en Genshin Impact y Warframe, fue cancelado en junio de 2024, dos meses antes de los despidos masivos, mientras Bungie redirigía recursos al shooter de extracción Marathon . Bloomberg informó que “Payback” estaba dirigido por el veterano codirector de Destiny 2, Luke Smith, y el vicepresidente de la franquicia, Mark Noseworthy
. Ambos abandonaron la empresa tras la cancelación del proyecto.
Desde la adquisición por parte de Sony por 3.600 millones de dólares en 2022, Bungie ha sufrido tres oleadas de despidos, la última de las cuales se confirmó en mayo de 2026 . Algunos exempleados han insinuado públicamente que la directiva llevó al estudio “por un precipicio mientras perseguía el crecimiento”
. En un artículo de Forbes de 2025, se informó que la dirección sugirió introducir un modelo de suscripción en Destiny 2, una idea firmemente rechazada por el personal
.
El rechazo al simulador de citas encaja en un patrón más amplio que jugadores y exempleados señalan como evidencia de una cultura de aversión al riesgo y de arriba abajo en Bungie:
El hilo común es un equipo directivo que dijo sistemáticamente “no” a la experimentación, ya fuera un proyecto apasionado de bajo riesgo (el simulador de citas) o una gran apuesta por la franquicia (Payback). El resultado es un estudio que, tras una década de dominio, no tiene un juego de Destiny activo, ninguna nueva franquicia en el horizonte y una comunidad que siente que la chispa creativa que hizo especial a Destiny se ha extinguido sistemáticamente.
Los fans y los comentaristas han conectado estos puntos directamente: la historia del simulador de citas, que surge apenas unas semanas después del ocaso de Destiny 2, cristaliza una frustración latente entre los desarrolladores que querían experimentar pero se topaban con una cultura directiva que insistía en un tono sombrío y serio y un enfoque estratégico estrecho. La revelación de que los escritores prepararon un caso de negocio completo para el simulador de citas, con proyecciones financieras incluidas, solo hace que el “no rotundo” de la directiva parezca una oportunidad perdida tanto para la creatividad como para los ingresos.
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