The Last of Us Online creció mucho más allá de una pequeña continuación de Factions: Jason Schreier afirmó que ocupó a la mayor parte de Naughty Dog durante unos cuatro años. El proyecto habría involucrado a cientos de desarrolladores y costado cientos de millones de dólares a Sony, aunque esta última cifra no ha si...
Respuesta de investigación

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La cancelación de The Last of Us Online no fue el abandono discreto de un experimento menor. Las informaciones del periodista Jason Schreier describen un proyecto de gran escala que pasó de ser una ampliación del multijugador Factions a convertirse en un ambicioso juego como servicio, hasta concentrar a la mayor parte de Naughty Dog. El título habría estado en desarrollo durante unos cuatro años, con un equipo de cientos de personas, y otros reportes sitúan su coste en cientos de millones de dólares.
El motivo decisivo para detenerlo no fue únicamente el estado del juego, sino lo que habría ocurrido después de su lanzamiento. Sony y Naughty Dog concluyeron que mantenerlo activo durante años exigiría tantos recursos y empleados que afectaría gravemente la capacidad del estudio para desarrollar otros títulos.
Al principio, el proyecto estaba ligado a Factions, el modo multijugador asociado a The Last of Us. Sin embargo, su alcance aumentó de forma considerable. Cuando Schreier habló sobre él, The Last of Us Online ya era tratado como un lanzamiento importante e independiente, no como una función secundaria que Naughty Dog pudiera desarrollar en paralelo a sus grandes producciones. Según el periodista, el juego llevaba aproximadamente cuatro años en desarrollo y había implicado a cientos de desarrolladores.
La diferencia de escala era fundamental. Un juego como servicio no termina cuando llega al mercado: normalmente necesita nuevos contenidos, soporte técnico, correcciones y un equipo capaz de mantener activa la comunidad durante un periodo prolongado. La propia Naughty Dog explicó que sostener el proyecto habría desviado recursos de sus otros juegos y podía empujar al estudio a convertirse principalmente en un desarrollador de títulos como servicio.
Vinit Agarwal, antiguo director del juego, afirmó posteriormente que The Last of Us Online estaba completado aproximadamente en un 80 % cuando Naughty Dog lo canceló a finales de 2023.
La cifra debe entenderse como una estimación retrospectiva de Agarwal, no como un hito oficial de producción confirmado por Sony. Además, que un juego como servicio sea jugable no significa necesariamente que esté listo para salir: todavía puede requerir mucho trabajo en infraestructura, contenidos, pruebas y sistemas de soporte pensados para varios años posteriores al lanzamiento.
Aun así, el dato deja clara la magnitud de la decisión. Naughty Dog no canceló el proyecto en la fase de concepto. Según los reportes, abandonó una producción avanzada que había consumido años de trabajo y una cantidad considerable de recursos.
El problema central fue el coste de oportunidad. En una publicación de su blog de diciembre de 2023, Naughty Dog explicó que continuar con el juego habría obligado al estudio a dedicar casi todos sus recursos al soporte posterior al lanzamiento, lo que habría "afectado gravemente" su capacidad para crear otros títulos.
Para un estudio conocido sobre todo por sus juegos narrativos y para un jugador, la decisión fue estratégica además de económica. Operar The Last of Us Online de forma indefinida habría requerido mantener un equipo permanente y numeroso dedicado a un único servicio, reduciendo el personal disponible para nuevos proyectos narrativos. Por eso, los reportes de Schreier presentan la cancelación como un intento de proteger la identidad y la capacidad de producción a largo plazo de Naughty Dog, no simplemente como una reacción a un desarrollo problemático.
El coste estimado hizo que la decisión fuera todavía más relevante. Un informe describió el proyecto como una producción que habría costado a Sony "cientos de millones" de dólares, aunque la compañía no ha divulgado públicamente un presupuesto final.
El proyecto ayuda a explicar por qué Naughty Dog tardó tanto en lanzar un juego completamente nuevo después de The Last of Us Part II, publicado en 2020. Durante ese periodo, el estudio sí lanzó remakes y remasterizaciones, pero, según los reportes, la mayoría de su personal de desarrollo estaba centrada en The Last of Us Online.
Eso no significa que cada empleado trabajara exclusivamente en el multijugador ni que el proyecto explique por sí solo todo el calendario del estudio. Sí permite entender la dimensión del vacío: durante años, una parte esencial de la capacidad de desarrollo de uno de los principales estudios de PlayStation estuvo comprometida con un juego que nunca llegó a los jugadores.
Tras descartar The Last of Us Online, buena parte del personal que trabaja en Intergalactic: The Heretic Prophet habría llegado a ese proyecto. Los informes contradicen la idea de que Intergalactic hubiera sido desde el principio una producción paralela completamente equipada, esperando a que terminara el multijugador; en su lugar, su equipo se habría ampliado de forma sustancial después de la cancelación.
Intergalactic: The Heretic Prophet es la nueva franquicia anunciada de Naughty Dog y está dirigida por Neil Druckmann, copresidente del estudio. Los reportes sitúan su lanzamiento previsto en 2027, pero esa ventana no constituye una fecha pública y definitiva de Sony.
También han surgido informaciones sobre otros proyectos no anunciados de Naughty Dog. Sus identidades, alcance y planes de lanzamiento no están suficientemente confirmados, por lo que no deben presentarse como juegos oficialmente anunciados.
La cancelación se convirtió en uno de los ejemplos más claros de los riesgos que entrañaba el intento de Sony de ampliar su catálogo más allá de los tradicionales lanzamientos para un jugador. Concord llegó al mercado en agosto de 2024 y fue retirado en septiembre, después de una breve trayectoria comercial.
En enero de 2025, Sony también canceló dos proyectos de juegos como servicio que no habían sido anunciados, uno en Bend Studio y otro en Bluepoint Games. La distinción es importante: Sony canceló los juegos, no los estudios. Los reportes de entonces indicaron que ambos equipos seguirían operativos mientras la compañía trabajaba con ellos en futuros proyectos.
En conjunto, estos casos muestran la tensión del modelo. Un juego como servicio exitoso puede generar ingresos recurrentes, pero una producción fallida o cancelada puede consumir años de trabajo antes de llegar al mercado. En el caso de Naughty Dog, The Last of Us Online se convirtió en un ejemplo especialmente visible porque absorbió buena parte de un estudio de prestigio especializado en experiencias para un jugador y fue cancelado cuando ya estaba en una fase avanzada.
La historia de The Last of Us Online habla, en última instancia, del precio de una estrategia que no encajaba con la identidad del estudio. Una idea multijugador relativamente acotada se transformó en una producción grande y costosa como servicio. Cuando Naughty Dog evaluó las exigencias de operarla de forma indefinida, el proyecto resultó difícil de conciliar con su apuesta por los juegos narrativos para un jugador.
La cancelación protegió recursos para futuros títulos, pero también dejó un hueco de varios años en el calendario del estudio y habría costado a Sony cientos de millones de dólares. El legado del proyecto no es únicamente el juego que los jugadores nunca pudieron probar: también es un caso de estudio sobre cómo las ambiciones de los juegos como servicio pueden cambiar el rumbo y retrasar el trabajo de un equipo construido alrededor de lanzamientos narrativos y finitos.
Studio Global AI
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The Last of Us Online creció mucho más allá de una pequeña continuación de Factions: Jason Schreier afirmó que ocupó a la mayor parte de Naughty Dog durante unos cuatro años.
The Last of Us Online creció mucho más allá de una pequeña continuación de Factions: Jason Schreier afirmó que ocupó a la mayor parte de Naughty Dog durante unos cuatro años. El proyecto habría involucrado a cientos de desarrolladores y costado cientos de millones de dólares a Sony, aunque esta última cifra no ha sido confirmada oficialmente.
El exdirector Vinit Agarwal calculó posteriormente que el juego estaba completado en torno al 80 % cuando fue cancelado a finales de 2023.