Desestimó el contraargumento común de la industria con su característica franqueza: "'Si no se nos permite robar lo que necesitemos, ¡entonces la IA no funcionará tan bien!' no es un argumento muy convincente" .
Incluso cuando los estudios afirman que solo usan IA para fases de concepto, Gaider ve una laguna peligrosa. Señala ejemplos reales de juegos que se han lanzado con contenido generado por IA por error, advirtiendo que "solo bastaría con un desarrollador perezoso o un activo temporal que se haya olvidado o que haya sido colocado por alguien que ya no está en el equipo y tendrías un problema entre manos" .
Quizás el argumento más conmovedor de Gaider se refiere a la próxima generación de creadores de juegos. Señala que las tareas "tediosas" (la creación repetitiva de activos, el guionado básico de misiones, la escritura rutinaria de diálogos) son precisamente los campos de entrenamiento donde los desarrolladores junior aprenden su oficio.
"No sería tan malo si la IA generativa se viera más como un asistente, haciendo el trabajo pesado mientras deja las tareas más importantes para el trabajador", dijo Gaider a GamesRadar. "Pero parece que estamos viendo cada vez más lo contrario: la IA se encarga del trabajo importante y el trabajador está para 'limpiar'" .
Su pregunta directa a la industria: "¿Cómo vamos a formar a la próxima generación de desarrolladores si eliminamos todas las tareas de nivel básico?" .
Basándose en décadas de experiencia como diseñador narrativo, Gaider ofreció un argumento pragmático sobre el presupuesto de tiempo en contra de la IA generativa. "En todo mi tiempo como diseñador narrativo, nunca me he encontrado con una situación en la que editar un producto inferior llevara menos tiempo que simplemente desecharlo y rehacerlo" .
Ha comprobado "infinitamente" que editar contenido generado por IA consume mucho más tiempo que escribir desde cero, y que el resultado final solo puede ser "mediocre" .
Gaider ha desestimado durante mucho tiempo la narración generada por IA. Ya en 2023, le dijo a IGN que la generación de contenido procedimental de misiones y diálogos produce resultados "mediocres" y "sin alma" . El problema, explicó, es estructural: la IA puede producir algo "con forma de misión", pero no puede transmitir el significado y los matices que hacen que un mundo de juego se sienta vivo
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Gaider también criticó la imprevisibilidad del código generado por IA. Advirtió que el proceso de evaluar, solucionar problemas y limpiar el resultado de la IA, sin entender por qué produjo un cierto resultado, "sería frustrante como el infierno" . Describió la falta de consistencia de la tecnología como fundamentalmente inadecuada para los flujos de trabajo de desarrollo adecuados
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La conclusión de Gaider es contundente: la IA generativa "no está lista para el horario estelar. Solo hay un montón de ejecutivos que realmente, realmente quieren que lo esté" . No rechaza por completo la idea de que la IA pueda algún día servir como un asistente útil para tareas rutinarias, pero insiste en que la trayectoria actual —con la IA en roles creativos principales y los humanos limpiando— es exactamente al revés
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