La ventana más clara a la crisis actual la ofrece Bungie. El 21 de mayo de 2026, el estudio anunció que Destiny 2 recibiría su actualización final de contenido como servicio el 9 de junio, poniendo fin a casi una década de desarrollo continuo para la franquicia . El anuncio fue seguido inmediatamente por un informe de Bloomberg que afirmaba que Bungie planeaba una ronda de despidos "significativa"
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Lo que hace que esta situación sea especialmente grave es la ausencia de una red de seguridad. Según Bloomberg, Destiny 3 no ha recibido luz verde . No existe un proyecto sucesor aprobado para absorber al gran equipo de desarrollo que actualmente trabaja en Destiny 2. En su lugar, el estudio planea redirigir recursos hacia Marathon, un shooter de extracción que, según se informa, ya ha perdido a la mayoría de su equipo original
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No se trata de un tropiezo puntual. Si los despidos reportados se materializan, marcarán la tercera oleada de recortes de empleo desde que Sony adquirió Bungie por 3.600 millones de dólares en 2022 . Las rondas anteriores, en 2024, eliminaron 220 puestos de trabajo, con otros 100 recortados en una reestructuración separada
. Cada oleada ha desmantelado infraestructuras críticas: equipos de soporte al jugador, diseñadores de incursiones y unidades enteras de control de calidad
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El problema estructural es claro: cuando un gran título como servicio finaliza su desarrollo activo, el estudio se enfrenta a un precipicio de capacidad inmediato. Sin un sucesor listo, la única palanca financiera que le queda a Sony es la reducción de personal.
Si el problema de Bungie es una tubería de juegos como servicio que se ha secado, el de Naughty Dog es el asombroso costo de mantener una reputación de superproducciones para un solo jugador. A finales de mayo de 2026, surgió un informe que señalaba que Sony Interactive Entertainment "no estaba nada contenta" con el estudio por gastar más de cinco años y 300 millones de dólares en un título para un solo jugador, Intergalactic: The Heretic Prophet .
Cuando fue cuestionado en redes sociales sobre esta afirmación, Jason Schreier —el periodista de Bloomberg que destapó ambas historias— no negó los detalles concretos. "Oh, Sony definitivamente tiene un problema con eso", escribió Schreier . Más tarde aclaró que su comentario no iba dirigido únicamente a Naughty Dog, sino que reflejaba un desafío más amplio en todos los estudios internos de Sony, que se enfrentan a presupuestos inflados y cronogramas de desarrollo extendidos
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El calendario respalda esta frustración. El último lanzamiento completamente original de Naughty Dog, sin contar remasterizaciones, fue The Last of Us Part II en junio de 2020... ¡para PlayStation 4! . Más de cinco años después, el estudio aún no ha lanzado ni un solo juego nuevo para PS5. Según se informa, Intergalactic: The Heretic Prophet tiene como objetivo una ventana de lanzamiento a mediados de 2027, pero los detalles siguen siendo escasos y no se ha confirmado públicamente ninguna fecha
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Mientras tanto, la cúpula de Sony ha visto cómo uno de sus estudios más fiables ha quemado un presupuesto aproximadamente equivalente al de una gran trilogía de Hollywood, sin haber generado ni un solo dólar de ingresos en esta generación de consolas.
La presión financiera no se limita a las salas de juntas. En diciembre de 2025, Bloomberg informó que Naughty Dog había impuesto horas extras obligatorias a sus empleados para cumplir con un plazo interno para una demo de Intergalactic destinada a los ejecutivos de Sony, no al público .
Según los informes, el período de 'crunch' comenzó a finales de octubre de 2025 y duró aproximadamente siete semanas. Se exigió a los desarrolladores que trabajaran un mínimo de ocho horas adicionales por semana, con un total máximo de 60 horas . Este mandato vino acompañado de un cambio de una semana laboral de tres días en la oficina a un requisito de cinco días
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El punto de presión concreto es muy revelador. La demo no era una porción vertical de cara al consumidor, sino un hito interno para los ejecutivos de Sony que dictaría "la financiación futura y las decisiones estratégicas" para la línea de PlayStation . Esto sugiere que el liderazgo de Sony ahora exige pruebas concretas de progreso antes de liberar más capital, un alejamiento significativo de la confianza que antes depositaba en sus estudios más laureados.
Los casos de Bungie y Naughty Dog no son anomalías. Se enmarcan en una reestructuración sistemática que se ha ido acelerando en toda la organización de estudios propios de Sony desde principios de 2024.
El mayor evento fue el anuncio en febrero de 2024 de que Sony Interactive Entertainment eliminaría 900 puestos de trabajo, aproximadamente el 8% de su plantilla global . Esta reestructuración provocó el cierre total de London Studio y despidos en estudios clave como Insomniac Games, Naughty Dog, Guerrilla y Firesprite
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En febrero de 2026, Sony confirmó que cerraría Bluepoint Games por completo, lo que resultó en aproximadamente 70 pérdidas de empleo . Hermen Hulst, CEO del Studio Business Group, atribuyó el cierre a un "entorno industrial cada vez más desafiante" y citó explícitamente el aumento de los costos de desarrollo y la prolongación de los ciclos de producción como factores determinantes
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Le siguieron más recortes en junio de 2025 en Bend Studio, donde aproximadamente el 30% del personal —alrededor de 40 personas— fue despedido . Reducciones adicionales afectaron al grupo Visual Arts en marzo de 2025, con recortes no especificados pero, según se informa, generalizados
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En total, PlayStation Studios ha cerrado al menos dos estudios, cancelado numerosos proyectos no anunciados, eliminado más de 900 puestos de trabajo y abandonado públicamente su plan inicial de lanzar 12 juegos como servicio para el año fiscal 2025, reduciendo esa ambición a solo seis títulos .
La reestructuración interna de Sony no está impulsada por un único error de gestión. Refleja una crisis de costos en toda la industria que ha ido gestándose durante años.
Según una investigación citada por la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido (CMA, por sus siglas en inglés), los presupuestos de desarrollo de juegos AAA se han disparado drásticamente. Mientras que en generaciones anteriores los presupuestos oscilaban entre 50 y 150 millones de dólares, los títulos que se lanzarán en 2024 y 2025 superan ahora habitualmente los 200 millones . Una gran editora informó a la CMA que un solo título AAA podría requerir entre 90 y 180 millones de dólares en costos de desarrollo, más un presupuesto de marketing separado de 50 a 150 millones
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Estas realidades financieras han chocado con una corrección del mercado posterior a la pandemia. La industria global del videojuego se expandió rápidamente durante la COVID-19, y la subsiguiente contracción ha desencadenado miles de despidos en editoras como Embracer Group, Ubisoft, Unity Technologies y muchas otras .
El informe de DDM Games describió al sector como en una "fase de reajuste" . Las acciones de Sony se alinean precisamente con esa descripción: no es una compañía en modo crisis, sino una que está realineando agresivamente su estructura de costos a las nuevas realidades económicas.
Lo que une a Bungie, Naughty Dog, Bluepoint y la reestructuración más amplia es un único problema estructural: la brecha entre el costo de desarrollo y el retorno comercial se está ampliando, y los desajustes de tiempo se están volviendo letales.
Cuando Bungie pone fin a Destiny 2, cientos de desarrolladores se convierten inmediatamente en excedente de capacidad porque no se ha aprobado ningún Destiny 3. No hay un papel generador de ingresos para ellos, por lo que los despidos se vuelven casi matemáticamente inevitables .
Cuando Naughty Dog tarda siete años en producir un juego para un solo jugador, el estudio se convierte en un centro de costo puro durante toda la generación de PS5. Incluso si Intergalactic acaba siendo un éxito comercial y de crítica, el retorno de esa inversión se materializa solo al final del ciclo de la consola, mientras que Sony ya ha gastado cientos de millones en salarios, gastos generales y producción.
Cuando la especialidad de Bluepoint —los remakes de alto pulido— lleva más tiempo y cuesta más que nunca, mientras los títulos como servicio generan ingresos recurrentes, la lógica comercial de mantener un estudio tradicional centrado en un jugador se erosiona .
Sony está respondiendo ahora de la única manera que las matemáticas permiten: exigiendo un progreso más rápido, dando luz verde a menos proyectos, consolidando estudios y recortando personal donde los flujos de producción no se alinean con los ingresos.
Para Bungie, el futuro inmediato es claro pero difícil. Los despidos intentarán alinear los costos del estudio con una lista de proyectos reducida y centrada en Marathon . Destiny 2 seguirá siendo jugable, pero no recibirá nuevas expansiones ni contenido significativo después de junio de 2026
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Para Naughty Dog, la presión no hará más que intensificarse. Intergalactic: The Heretic Prophet apunta a mediados de 2027, pero las demos internas son, según se informa, lo suficientemente estresantes como para desencadenar períodos de 'crunch' obligatorio . El próximo movimiento del estudio probablemente determinará si sigue siendo un desarrollador insignia de prestigio o se convierte en el próximo estudio forzado a una dolorosa reestructuración.
Para el ecosistema más amplio de PlayStation, el mensaje es inequívoco: la era de los presupuestos ilimitados y la confianza sin límites en la visión artística se ha terminado. Los estudios de Sony operan ahora bajo un escrutinio financiero que refleja al del resto de la industria. Los cierres de estudios, los despidos y las tensiones internas reportadas no son turbulencias pasajeras. Representan la recalibración permanente de uno de los imperios first-party más exitosos del videojuego ante la brutal economía del desarrollo de superproducciones moderno.