El proyecto está pensado para partidas de dos personas en salas privadas, accesibles desde teléfonos y computadoras. El cliente se encarga de la visualización 3D y los controles; el servidor calcula movimiento, impactos, salud y resultados.
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Mace Duel Mobile es la propuesta de un juego de combate 3D para navegador en el que dos jugadores se enfrentan en una sala privada. La base técnica combina TypeScript, Vite y Three.js en el cliente, junto con Node.js, TypeScript y WebSocket en el servidor.
La idea central es sencilla: cada participante controla a un personaje con una maza, puede moverse, saltar, correr y lanzar cargas de viento. El combate incluye golpes normales, ataques potenciados tras una caída, proyectiles de viento, rondas y opción de revancha.
El diseño prioriza el juego en horizontal desde el teléfono:
El uso de eventos de puntero permite manejar varios contactos en pantalla al mismo tiempo, algo importante para caminar, apuntar y pulsar una acción sin interrumpir el movimiento 1.
El elemento más relevante de la arquitectura es que el cliente no envía una posición, una vida o un daño como datos definitivos. En su lugar, transmite entradas: dirección de movimiento, orientación, salto, carrera y órdenes de ataque.
El servidor mantiene la simulación a 30 actualizaciones por segundo y resuelve las reglas de la partida: movimiento, colisiones, proyectiles, salud, daño, marcador y ganador. Este enfoque reduce la posibilidad de que un cliente alterado decida por sí mismo el resultado de un golpe o de una ronda.
Cada sala está limitada a dos jugadores. El flujo previsto es crear o unirse con un código privado, marcarse como listo y esperar una breve cuenta atrás antes de empezar. La partida se juega al mejor de cinco rondas: vence quien alcance tres victorias.
La maza aplica daño normal a corta distancia, siempre que el rival esté dentro del alcance y del cono frontal del atacante. Si el personaje golpea mientras cae desde suficiente altura, el ataque se convierte en un impacto más potente, con daño y empuje adicionales.
Las cargas de viento son proyectiles con un número limitado de usos que se regeneran con el tiempo. Al explotar, impulsan a los jugadores cercanos hacia arriba y hacia fuera. No buscan sustituir el daño de la maza, sino alterar la posición del rival y abrir oportunidades para un ataque aéreo.
También se plantea una breve protección al reaparecer, para evitar que un jugador reciba daño de forma inmediata al inicio de la ronda.
Para una escena con objetos repetidos, Three.js ofrece InstancedMesh, una variante de malla con soporte de renderizado instanciado 2. En un juego móvil, esta técnica es útil para construir partes repetidas del suelo o de la arena sin multiplicar innecesariamente el trabajo de dibujo.
Las sombras también deben tratarse como un ajuste de rendimiento. En WebGLRenderer, los mapas de sombras se controlan mediante shadowMap; pueden habilitarse o deshabilitarse, y la documentación indica que vienen desactivados de forma predeterminada 4. Ofrecer esta opción ayuda a adaptar la experiencia a dispositivos menos potentes.
Como base de prototipo, la propuesta ya define sus piezas esenciales: cliente 3D, salas privadas, simulación autoritativa, controles táctiles y validación de mensajes. Para un despliegue público todavía convendría completar aspectos operativos como HTTPS y WebSocket seguro, gestión de desconexiones, límites de frecuencia, monitorización, pruebas de carga y una estrategia de escalado.
El atractivo del planteamiento está en mantener una premisa clara: duelos directos de dos jugadores, controles comprensibles desde una pantalla táctil y reglas que el servidor valida para que el combate no dependa de la confianza en el cliente.
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El proyecto está pensado para partidas de dos personas en salas privadas, accesibles desde teléfonos y computadoras.
El proyecto está pensado para partidas de dos personas en salas privadas, accesibles desde teléfonos y computadoras. El cliente se encarga de la visualización 3D y los controles; el servidor calcula movimiento, impactos, salud y resultados.
Los controles táctiles contemplan movimiento, cámara y acciones simultáneas mediante múltiples punteros [1].