Der globale Markt für Gaming Software wächst laut Bain mit rund 3 Prozent pro Jahr – und soll dieses Tempo bis 2030 beibehalten. Neue Spiele können weiterhin erfolgreich sein, wenn sie einer klar definierten Zielgruppe ein unverwechselbares Versprechen machen.
Forschungsantwort

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What does Bain & Company’s 2026 annual gaming report reveal about the global video game industry’s slowing growth and increasingly cautious. Article summary: Bain’s 2026 Gaming Report portrays a mature, slower-growth market in which demand remains large but players are increasingly risk-averse. Its central prescription is not “make more games faster with AI,” but choose a sha. Topic tags: general, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, click
Der Gaming-Markt bleibt riesig, wächst aber nicht mehr mit dem Tempo der Pandemie-Jahre. Die weltweiten Umsätze mit Gaming-Software sind in den vergangenen vier Jahren durchschnittlich um rund 3 Prozent pro Jahr gestiegen. Laut Bain & Company dürfte sich dieses Wachstum bis 2030 fortsetzen.
Die entscheidende Veränderung findet laut dem Gaming-Report 2026 jedoch auf der Nachfrageseite statt: Spieler haben mehr Auswahl als je zuvor, suchen aber meist nicht nach radikaler Neuheit. Für die Branche ist deshalb nicht unbedingt ein stark auf eine Nische zugeschnittenes Spiel die riskante Wette – sondern ein Titel, der vage „für alle“ entwickelt wird.
Auf die Frage, welche neuen Videospiele sie in den kommenden zwölf Monaten ausprobieren möchten, nannten Spieler vor allem bekannte Spielwelten und Formate:
Die ersten drei Gruppen kommen zusammen auf 65 Prozent der Befragten. Nur etwa jeder Fünfte sucht also aktiv nach einer grundlegend anderen Spielerfahrung.
Das bedeutet nicht, dass Spieler keine neuen Titel mehr entdecken. In einer umfassenderen Befragung von Bain gaben drei von vier Gamern an, aktiv nach ihrem nächsten Spiel zu suchen. Der entscheidende Unterschied: Diese Suche findet meist innerhalb von Genres, Franchises oder Spielkonzepten statt, die die Spieler bereits kennen – und nicht als völlig offene Suche nach etwas Unbekanntem.
Ein jährliches Wachstum von 3 Prozent ist weiterhin Wachstum. Für die Entwicklung großer Spiele verändert sich dadurch aber die wirtschaftliche Ausgangslage. In einem langsamer wachsenden Markt können Studios nicht mehr einfach darauf vertrauen, dass ein aufwendig produzierter Titel allein wegen des allgemeinen Branchenwachstums ein Publikum findet.
Bains Argument: Das Angebot an Spielen ist explodiert, während sich die Vorlieben der Spieler immer stärker aufteilen. Der „durchschnittliche Gamer“ ist damit ein schwaches Ziel. Wertvoller sind klar erkennbare Gruppen mit konkreten Erwartungen, Gewohnheiten und Gründen, Zeit und Geld in ein Spiel zu investieren.
Auch Bains Analyse von 100 seit 2023 veröffentlichten Spielen weist in diese Richtung. 83 Prozent der Spiele, die auf einen bestimmten Spielertyp zugeschnitten waren, erzielten kommerziellen Erfolg – bei Titeln ohne klaren Fokus waren es 50 Prozent. Bain versteht diesen Befund als Zusammenhang innerhalb der untersuchten Stichprobe, nicht als Garantie dafür, dass Fokus allein über den Erfolg eines Spiels entscheidet.
Dass viele Spieler Vertrautes bevorzugen, macht originelle Spiele nicht unmöglich. Neue Marken wie Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders und Split Fiction zeigen, dass Spieler durchaus Platz für neue Ideen schaffen, wenn deren Reiz schnell verständlich wird.
Der Unterschied liegt zwischen neu und beliebig. Ein neues Spiel kann erfolgreich sein, wenn es einer erkennbaren Zielgruppe ein eigenständiges und attraktives Angebot macht. Ein Projekt, das lediglich populäre Elemente kombiniert, ohne einen überzeugenden Grund für den Wechsel zu liefern, hat es deutlich schwerer gegen die Spiele, die das Publikum bereits kennt und schätzt.
Bain stellt dabei den klaren Zielgruppenfokus von Baldur’s Gate 3 dem Start von Concord gegenüber. Der Hero-Shooter trat in einer bereits dicht besetzten Kategorie an, konnte etablierten Spielern aber offenbar keinen ausreichend überzeugenden Grund zum Wechsel geben. Die praktische Lehre für Studios lautet: Originalität braucht eine klare Positionierung – nicht nur neue Ideen.
Auch beim Einsatz generativer KI in Spielen zeichnet sich eine Veränderung ab. Laut der Befragung fühlten sich 42 Prozent der Teilnehmer im vergangenen Jahr wohler mit KI in Spielen: 14 Prozent deutlich wohler und 28 Prozent etwas wohler. Weitere 44 Prozent stellten keine Veränderung fest. Bei den 13- bis 17-Jährigen gaben 59 Prozent an, KI in Spielen gegenüber dem Vorjahr positiver zu sehen; 23 Prozent davon sprachen von einer deutlichen Zunahme ihrer Akzeptanz.
Das deutet auf Spielraum für KI-gestützte Figuren, personalisierte Inhalte, Produktionswerkzeuge und andere Systeme hin. Akzeptanz ist allerdings nicht mit uneingeschränkter Zustimmung gleichzusetzen. Kontroversen über den Einsatz oder die Kennzeichnung von KI – unter anderem im Zusammenhang mit Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain und Fortnite – zeigen, dass Spieler weiterhin auf Urheberschaft, Transparenz und die Qualität des Erlebnisses achten.
Für Studios geht es daher nicht einfach darum, irgendwo KI einzubauen. Sie müssen verstehen, an welcher Stelle die Technologie für ihre konkrete Zielgruppe einen Mehrwert schafft – und wo sie jene Eigenschaften beschädigen könnte, die diese Zielgruppe als authentisch empfindet.
Die Kernaussagen des Reports lassen sich auf drei Entscheidungen reduzieren:
Teams sollten ihre Zielgruppe in einem einzigen Satz beschreiben können. Diese Vorgabe zwingt ein Projekt früh zu grundlegenden Antworten: Was liebt diese Zielgruppe bereits? Welches unerfüllte Bedürfnis oder welche Fantasie spricht das Spiel an? Warum sollten diese Spieler gerade diesen Titel einer vertrauten Alternative vorziehen?
KI kann Studios dabei helfen, Produktionsprozesse zu beschleunigen, Feedback auszuwerten und Spielerlebnisse zu personalisieren. Sie kann jedoch kein schwaches Spieldesign, eine unklare Positionierung oder einen Entwicklungsplan für eine nie sauber definierte Zielgruppe kompensieren. Bains Warnung: KI kann eine falsche Wette schneller skalieren.
Bleibt ein Projekt auch nach Tests und Überarbeitungen ohne klaren Fokus, empfiehlt Bain, es vor dem nächsten Budgetzyklus einzustellen oder grundlegend neu auszurichten. In einem Markt mit geringerem Wachstum kann es teurer sein, diese Entscheidung hinauszuzögern, als sie zu treffen.
Der Bain-Report sagt nicht voraus, dass Fortsetzungen künftig alle Originalspiele verdrängen. Ebenso wenig deutet er darauf hin, dass Spieler KI grundsätzlich ablehnen. Er beschreibt vielmehr einen selektiveren Markt: Vertrautheit und Neuheit können beide funktionieren – aber nur, wenn ein Spiel den Menschen einen überzeugenden Grund gibt, ihre begrenzte Zeit dafür einzusetzen.
Für Studios geht es deshalb weniger darum, möglichst viele Funktionen zu bündeln oder die Produktion um jeden Preis zu beschleunigen. Entscheidend ist ein präzises Versprechen, das konsequent eingelöst wird – und Technologie, die diesem Versprechen dient. Die Zeit, in der Spiele für den „durchschnittlichen Gamer“ entwickelt wurden, weicht einer Ära, in der Studios die richtigen Spieler auswählen und deren Loyalität verdienen müssen.
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Der globale Markt für Gaming Software wächst laut Bain mit rund 3 Prozent pro Jahr – und soll dieses Tempo bis 2030 beibehalten.
Der globale Markt für Gaming Software wächst laut Bain mit rund 3 Prozent pro Jahr – und soll dieses Tempo bis 2030 beibehalten. Neue Spiele können weiterhin erfolgreich sein, wenn sie einer klar definierten Zielgruppe ein unverwechselbares Versprechen machen.
Generative KI wird von vielen Spielern zunehmend akzeptiert, vor allem von Jugendlichen.