Take-Two glaube wirklich, dass diese Entwicklung „gleich um die Ecke“ liege, erklärte der Manager. Seine Aussage ist bemerkenswert, weil Cloud-Gaming seit mehr als einem Jahrzehnt als „bald“ bevorstehender Umbruch angekündigt wird – unter anderem aber an Verzögerungen, technischen Einschränkungen und fehlender Massenakzeptanz gescheitert ist.
Zelnicks Einschätzung fiel nicht zufällig in eine Phase stark steigender Preise für Spielehardware. Die Ursache liegt nach Darstellung mehrerer Berichte vor allem in der weltweiten Knappheit von Speicherbausteinen wie DRAM, NAND und HBM. Die Nachfrage aus KI-Rechenzentren bindet große Produktionskapazitäten; Hersteller wie Samsung, SK Hynix und Micron priorisieren dabei besonders margenstarke KI-Aufträge .
Microsoft erklärte, die Preise für Speicher und Konsolenspeicher seien um mehr als das 2,5-Fache gestiegen. Zudem erwarte das Unternehmen bis Herbst 2027 eine weitere Verdoppelung . Für die Hersteller klassischer Konsolen bedeutet das höhere Kosten – und für Spieler eine ungewöhnliche Preisentwicklung mitten in einer laufenden Generation.
Die aktuellen US-Listenpreise verdeutlichen die Dimension der Entwicklung:
Damit liegt eine Xbox Series X preislich bereits in einer Größenordnung, in der auch ein Gaming-Laptop als Alternative in Betracht kommt. Genau diese Einstiegshürde gefährdet die Zahl der verkauften Geräte – also die Installationsbasis, auf der Publisher ihre Spiele anbieten.
Zelnick räumte ein, dass die Hardwarebasis dieser Konsolengeneration ohne die Preissteigerungen vermutlich größer wäre. Die Zahl der installierten Geräte könne aktuell niedriger ausfallen, als sie es unter normalen Umständen getan hätte . Für einen Publisher ist das problematisch: Je kleiner die Plattformbasis, desto weniger potenzielle Käufer erreichen neue Blockbuster.
Der Take-Two-Chef betrachtet die hohen Hardwarepreise deshalb nicht unbedingt als langfristiges Hindernis. Seine Argumentation besteht aus drei Punkten:
Technisch würde das Spiel dabei nicht vollständig auf dem Smartphone oder Fernseher berechnet. Die aufwendige Berechnung übernähme ein Rechenzentrum; das Bild würde anschließend über das Internet auf das eigene Gerät übertragen. Entscheidend wären daher eine stabile Verbindung, geringe Verzögerungen und eine Infrastruktur, die genügend Spieler gleichzeitig versorgen kann.
Für Take-Two ist dieses Szenario besonders attraktiv. Ein Spiel wie GTA 6 müsste dann nicht mehr ausschließlich Besitzer einer teuren PlayStation oder Xbox erreichen. Theoretisch könnte es auf deutlich mehr Geräten und damit bei einem wesentlich größeren Publikum verfügbar werden.
Die zeitliche Überschneidung mit Grand Theft Auto VI macht Zelnicks Prognose besonders interessant. GTA 6 soll am 19. November 2026 zunächst ausschließlich für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen. Einen Termin für eine PC-Version gibt es bislang nicht; in der Produktplanung für das Geschäftsjahr 2027 wird der Titel nur für Konsolen aufgeführt .
Zelnick hat den Konsolenstart als bewusste Strategie beschrieben. Rockstar wolle zunächst den „Kernkunden“ bedienen – also das traditionelle Konsolenpublikum. Der fehlende PC-Start sei demnach nicht durch einen Marketingvertrag mit Sony bedingt, sondern entspreche der bisherigen Veröffentlichungspolitik von Rockstar .
Wenn kommerzielles Streaming tatsächlich ungefähr 2029 den Massenmarkt erreicht, wäre GTA 6 zu diesem Zeitpunkt rund drei Jahre lang auf Konsolen verfügbar. Daraus ergibt sich ein mögliches, bislang nicht bestätigtes Szenario:
Das bedeutet nicht, dass Take-Two oder Rockstar eine GTA-6-Version für einen bestimmten Cloud-Dienst angekündigt hätten. Zelnicks Aussage wirft jedoch die Frage auf, ob Streaming künftig als eigenständiger Vertriebsweg neben nativen Versionen dienen könnte – oder zumindest als Brücke, bis ein klassischer PC-Port erscheint .
Cloud-Gaming hat seine große Zukunft schon oft für „in drei Jahren“ versprochen. Dienste wie Google Stadia und Amazon Luna konnten keine breite Mainstream-Nutzung erreichen. Auch heute bestehen offene Fragen bei Latenz, Lizenzen, Controller-Vorlieben, Rechenzentrumskapazitäten und der Finanzierung der nötigen Infrastruktur .
Hinzu kommt ein Widerspruch in Zelnicks These: Die Speicherknappheit verteuert nicht nur Konsolen, sondern kann auch die Serverhardware für Cloud-Gaming teurer und schwerer verfügbar machen. Eine hohe Nachfrage allein garantiert zudem noch keine flächendeckende Versorgung mit stabilen Verbindungen.
Der Unterschied zur Vergangenheit liegt allerdings im wirtschaftlichen Druck. Wenn eine Konsole der aktuellen Generation 650 bis 800 US-Dollar kostet, verändert das den Vergleich zwischen lokalem Gerät und Streaming. Zelnicks Wette lautet, dass die hohen Hardwarepreise den Wechsel in die Cloud beschleunigen könnten – weil eine schrumpfende Installationsbasis für Publisher langfristig die größere Gefahr wäre.
Zelnick sagt nicht, dass Konsolen sofort verschwinden. Vielmehr könnte sich ihre Rolle verändern: Sie wären dann weiterhin eine leistungsfähige, komfortable Option, aber nicht mehr der notwendige Zugang zu großen Spielen.
Sollte seine Prognose eintreffen, würden Smartphones, Tablets, Laptops und Fernseher zu zusätzlichen Spieleplattformen. Für Publisher wie Take-Two wäre das ein gewaltiger Ausbau der potenziellen Kundschaft. Für Spieler wäre es eine Möglichkeit, teure Hardware zu umgehen – allerdings zum Preis einer stärkeren Abhängigkeit von Internetverbindungen, Cloud-Diensten und deren Geschäftsmodellen.
GTA 6 könnte dabei zum anschaulichsten Testfall werden. Der Titel startet auf teuren Konsolen, während eine PC-Version ohne Termin bleibt. Falls Cloud-Streaming einige Jahre später tatsächlich Spiele in Konsolenqualität auf vorhandene Geräte bringt, wäre genau dieser Blockbuster ein überzeugendes Beispiel für Zelnicks These.
Ob die Speicherkrise am Ende als Beginn des Niedergangs klassischer Konsolen oder als Katalysator für Cloud-Gaming in Erinnerung bleibt, hängt damit nicht nur von den Preisen ab. Entscheidend wird sein, ob Streaming diesmal tatsächlich schnell, stabil und einfach genug funktioniert, um aus einer langjährigen Vision ein Massenprodukt zu machen.