Newzoo Analyst Emmanuel Rosier hält Epics geplanten Launcher Umbau im Duell mit dem etablierten Steam Ökosystem möglicherweise für „zu wenig, zu spät“. Kostenlose Spiele bringen Nutzer auf die Plattform, führen laut Rosiers Einschätzung aber nicht zwangsläufig zu regelmäßigem Spielen oder bezahlten Käufen bei Epic.
Forschungsantwort

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Der Epic Games Store ist nach keiner sinnvollen Definition ein gescheiterter Marktplatz. Epic meldete für Dezember 2025 einen Rekord von 78 Millionen monatlich aktiven PC-Nutzern, für das Gesamtjahr ein Spielerausgaben-Volumen von 1,16 Milliarden US-Dollar sowie ein Plus von 57 Prozent bei Ausgaben für Spiele anderer Anbieter auf 400 Millionen US-Dollar. 457
Diese Zahlen machen die Debatte komplizierter. Sie beantworten aber noch nicht die entscheidende strategische Frage: Kann Epic aus dem Wachstum einen dauerhaften Herausforderer für Steam machen?
Emmanuel Rosier, Director of Market Intelligence beim Marktforschungsunternehmen Newzoo, fällt bei dieser Frage ein pessimistisches Urteil. Ein schnellerer und übersichtlicherer Epic-Launcher könne „zu wenig, zu spät“ kommen, weil Steam für PC-Spieler praktisch unvermeidbar geworden sei. 6
Epics geplanter Umbau soll einige der langjährigen Schwächen des Stores angehen. Im Gespräch sind ein schnellerer Launcher, ein neu gestalteter Shop, personalisierte Empfehlungen, eine einfachere Navigation und Patchnotes direkt auf den jeweiligen Produktseiten. 16
Das könnte den Epic Games Store angenehmer machen. Rosiers Argument lautet jedoch: Bessere Bedienbarkeit allein verändert nicht automatisch den Ort, an dem PC-Spieler ihre Bibliothek verwalten, Neuerscheinungen kaufen und regelmäßig zurückkehren.
Steams Stärke besteht in diesem Bild vor allem aus angesammeltem Verhalten. Nutzer haben dort bereits ihre Spielebibliotheken, Kaufhistorien und festen Routinen. Einzelne Funktionen lassen sich kopieren – deutlich schwieriger ist es, Spieler dazu zu bringen, ihre Bibliothek aufzuteilen oder einen anderen Store zum Standard zu machen. Rosier beschrieb Steam als so fest im Markt verankert, dass Epic selbst mit einem besseren Produkt Mühe haben könnte, verlorenen Boden gutzumachen. 6
Das ist eine Einschätzung der Marktstruktur und kein Beweis dafür, dass Epic nicht weiter wachsen kann. Ebenso lässt sich daraus nicht ableiten, dass jedes einzelne Steam-Feature oder jeder Netzwerkeffekt unabhängig für den Abstand verantwortlich ist. Die breitere Erklärung ist eine Schlussfolgerung aus Rosiers Aussagen über Steams Unvermeidbarkeit.
Epics Gratisaktionen sorgen zuverlässig für Aufmerksamkeit und motivieren Menschen, ein Konto anzulegen oder wieder aufzurufen. Rosier stellte jedoch die Frage, was nach dem Abholen passiert. Seine Sorge: Manche Nutzer melden sich nur an, um einen kostenlosen Titel der Bibliothek hinzuzufügen, ohne ihn tatsächlich zu spielen. So entsteht eher eine Sammlung als eine dauerhafte Gewohnheit im Store. 6
Das Problem hat noch eine zweite Ebene. Ein Spieler kann ein kostenloses Spiel bei Epic beanspruchen, es später aber bei Steam kaufen, weil dort die restliche aktiv genutzte Bibliothek liegt. In diesem Fall erzeugt die Aktion zwar Aufmerksamkeit und ein Epic-Konto, der spätere kostenpflichtige Kauf kommt jedoch Steam zugute. Rosier nannte dies als Beispiel dafür, wie ein Giveaway letztlich keinen nennenswerten Marktanteil verschieben – und in manchen Fällen sogar den Verkauf eines Spiels auf Steam unterstützen könnte. 6
Die vorliegenden Belege beziffern nicht, wie häufig dieses Verhalten vorkommt. Es sollte deshalb als strategisches Risiko und nicht als gemessener Ursache-Wirkungs-Zusammenhang verstanden werden.
Epics veröffentlichte Kennzahlen sprechen gegen die schärfste Version von Rosiers Kritik:
Zusammengenommen zeigen diese Werte, dass Epic eine beträchtliche Reichweite besitzt und Nutzer durchaus Spiele kaufen und spielen, die nicht von Epic stammen. Die Zahlen machen es schwer, zu behaupten, Personen würden kostenlose Titel grundsätzlich nur abholen und nie aktiv spielen.
Den Vergleich mit Steam entscheiden sie allerdings nicht. Monatlich aktive Nutzer und Gesamtausgaben verraten nicht, wie viele Menschen Epic als ihren wichtigsten Store verwenden, wie viele regelmäßig statt nur aufgrund von Aktionen zurückkehren oder ob Epic Steam tatsächlich Marktanteile abnimmt. Auch bleibt offen, ob das Wachstum ohne umfangreiche Anreize anhalten würde.
Die belastbarste Schlussfolgerung ist daher enger gefasst: Epic zeigt Dynamik. Die verfügbaren Zahlen belegen bislang aber nicht, dass der Store Steam als Standard-Marktplatz für PC-Spiele verdrängt.
Martin Keely, Vizepräsident und General Manager des Epic Games Store, wies Rosiers Einschätzung zurück. Epic verweist auf die 2,78 Milliarden Spielstunden in Drittanbieter-Spielen und den Anstieg der Ausgaben für solche Titel um 57 Prozent. Der für 2026 angekündigte verbesserte Launcher könne diese Entwicklung zusätzlich beschleunigen, erklärte Keely. 1
Die Produktstrategie soll Reibung aus dem Alltag nehmen: kürzere Ladezeiten, bessere Empfehlungen, eine nützlichere Sortierung nach Kategorien und Patchnotes direkt auf den Store-Seiten. 16 Das sind sinnvolle Antworten auf die Gründe, aus denen sich ein Store umständlich anfühlen kann. Ob solche Verbesserungen langfristig das Kaufverhalten ändern, ist jedoch noch nicht belegt.
Die vorliegenden Quellen bestätigen außerdem weder den genauen Zeitplan noch den Umsetzungsstand von Bewertungen, einer universellen Controller-Unterstützung oder konkreten weiteren Führungswechseln über Keelys ausgewiesene Rolle und öffentliche Reaktion hinaus. Diese Details sollten ohne zusätzliche Dokumentation nicht als gesicherte Bestandteile des Umbaus gelten.
Rosiers Kritik beschränkt sich nicht auf den Launcher. Seiner Einschätzung nach versucht Epic gleichzeitig, gegen Steam sowie gegen Apple und Google Play vorzugehen. Dadurch bestehe die Gefahr, dass sich die Ressourcen und die Aufmerksamkeit des Unternehmens zu stark auf mehrere Konflikte verteilen. 6
Andere häufig genannte Risiken sind durch die verfügbaren Belege weniger gut abgesichert. Exklusivverträge können Spieler für eine bestimmte Veröffentlichung zu Epic bringen, aber ebenso Frust auslösen oder dazu führen, dass sie nach Ablauf der Exklusivität zu Steam zurückkehren. Die Quellen beziffern diesen Effekt nicht. Auch die Behauptung, Tim Sweeneys polarisierende Präsenz in sozialen Medien schade der Nutzung oder den Ausgaben im Epic Games Store, wird durch die vorliegenden Berichte nicht belegt.
Diese Unterscheidung ist wichtig: Epic kann durchaus strategische Nachteile haben, doch nicht jede plausible Kritik ist bereits empirisch gemessen.
Rosier äußerte sich positiver zu Epics Fortnite-Strategie. Die jüngste Entwicklung wirke stärker als noch sechs bis zwölf Monate zuvor. Als Zeichen eines erneuerten Fokus nannte er Crossover-Kosmetik und Kooperationen mit Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora aus Kingdom Hearts und Joker aus Persona 5. 6
Fortnite bietet Epic etwas, das der Store nicht erst aufbauen muss: eine große, sichtbare Live-Service-Plattform, die Kooperationen mit bekannten Marken in direkte Aktivität umwandeln kann. Solche Crossovers können Fans anderer Franchises in Fortnite führen und die Aufmerksamkeit innerhalb des Epic-Ökosystems halten.
Damit ist Fortnite strategisch etwas anderes als der Epic Games Store. Der Store muss Spieler davon überzeugen, eine etablierte Einkaufsgewohnheit zu ändern oder ihre Bibliothek aufzuteilen. Fortnite kann dagegen sein bestehendes Publikum und seine eigene Marketingfläche nutzen, um neue Gründe für eine Rückkehr zu schaffen. Diese Gegenüberstellung ist eine analytische Schlussfolgerung aus Rosiers Einschätzung und keine direkte Messung der finanziellen Erträge beider Strategien.
Der Umbau des Epic Games Store ist wichtig: Ein langsamer oder umständlicher Launcher macht es noch schwieriger, die Steam-Gewohnheit zu durchbrechen. Eine bessere Oberfläche ist aber nur der erste Schritt. Epic muss Besuche wegen kostenloser Spiele in regelmäßiges Spielen, bezahlte Käufe von Drittanbietern und eine dauerhafte Beziehung zum bevorzugten Store umwandeln.
Die Ergebnisse von 2025 zeigen, dass diese Umwandlung in relevantem Umfang stattfindet: Ausgaben und Spielzeit für Drittanbieter-Titel erreichten Rekordwerte, während die Zahl der monatlich aktiven Nutzer einen neuen Höchststand markierte. 1457 Sie zeigen jedoch noch nicht, dass Epic Steams fest verankerte Position überwunden hat.
Rosiers Kernaussage bleibt deshalb in abgeschwächter Form bestehen. Epic wächst – Wachstum ist aber nicht dasselbe wie Verdrängung. Wenn der Launcher-Umbau nicht das alltägliche Verhalten verändert, sondern vor allem Downloads und abgeholte Gratisangebote erhöht, dürfte Fortnite für Epic der aussichtsreichere Weg zu dauerhaftem Engagement bleiben als der direkte Versuch, Steam ebenbürtig zu werden.
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Newzoo Analyst Emmanuel Rosier hält Epics geplanten Launcher Umbau im Duell mit dem etablierten Steam Ökosystem möglicherweise für „zu wenig, zu spät“.
Newzoo Analyst Emmanuel Rosier hält Epics geplanten Launcher Umbau im Duell mit dem etablierten Steam Ökosystem möglicherweise für „zu wenig, zu spät“. Kostenlose Spiele bringen Nutzer auf die Plattform, führen laut Rosiers Einschätzung aber nicht zwangsläufig zu regelmäßigem Spielen oder bezahlten Käufen bei Epic.
Epic verweist auf 2,78 Milliarden Spielstunden in Drittanbieter Titeln und 400 Millionen US Dollar Umsatz mit solchen Spielen im Jahr 2025 – starke Zahlen, die den Abstand zu Steam jedoch nicht automatisch beseitigen.