The Last of Us Online war laut Jason Schreier kein kleines Nebenprojekt, sondern über Jahre das zentrale Vorhaben von Naughty Dog. Das ursprünglich als Multiplayer Erweiterung geplante Spiel wuchs zu einem eigenständigen Live Service Titel heran.
Forschungsantwort

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Jahrelang galt The Last of Us Online als Multiplayer-Begleiter zu Naughty Dogs großen Einzelspieler-Abenteuern. Die Berichte von Bloomberg-Journalist Jason Schreier aus dem August 2026 zeichnen jedoch ein anderes Bild: Das Projekt entwickelte sich zum wichtigsten Vorhaben des Studios und band den Großteil seiner Belegschaft.
Damit liefert die Geschichte eine Erklärung dafür, warum Naughty Dog seit The Last of Us Part II aus dem Jahr 2020 kein vollständig neues Spiel veröffentlicht hat. Die Einstellung war folglich nicht bloß das Ende eines ambitionierten Multiplayer-Titels. Sie bedeutete einen massiven personellen Neustart – und war ein weiteres Zeichen dafür, wie schwer Sonys Vorstoß in den Live-Service-Markt zu tragen war.
The Last of Us Online begann als Multiplayer-Arbeit im Umfeld von The Last of Us Part II. Statt den Modus in das 2020 erschienene Spiel zu integrieren, vergrößerte Naughty Dog das Vorhaben zu einer eigenständigen Erfahrung im Universum der Reihe. Das Studio erklärte, dass das Multiplayer-Team bereits während der Entwicklung von Part II an dem Projekt gearbeitet habe. Zeitgenössische Berichte beschrieben es als Nachfolger des Factions-Modus aus dem ersten Spiel.
Mit wachsendem Anspruch änderte sich jedoch auch die Natur des Projekts. Es ging nicht mehr um eine überschaubare Mehrspieler-Komponente, die gemeinsam mit einem Story-Spiel erscheinen konnte. The Last of Us Online wurde zu einem Live-Service-Titel – also zu einem Spiel, das auch nach dem Launch dauerhaft mit neuen Inhalten, Updates und technischem Support versorgt werden müsste.
Genau hier setzt Schreiers Darstellung an. The Last of Us Online lief demnach nicht als kleines Team nebenher, während der Rest des Studios bereits Intergalactic: The Heretic Prophet entwickelte. Vor der Einstellung soll vielmehr die Mehrheit von Naughty Dog an dem Multiplayer-Projekt gearbeitet haben.
Schreier zufolge kostete The Last of Us Online „Hunderte Millionen“ Dollar und beschäftigte den Großteil der Naughty-Dog-Mitarbeiter. Allein diese Größenordnung erklärt, warum die Einstellung weitreichende Folgen für das Studio hatte.
Vinit Agarwal, der frühere Game Director des Projekts, sagte später, er habe etwa sieben Jahre daran gearbeitet. Bei der Einstellung Ende 2023 sei das Spiel zu ungefähr 80 Prozent fertig gewesen. Diese Angaben wurden von mehreren Medien aufgegriffen, stammen aber aus Agarwals eigener Darstellung – sie sind keine geprüfte Produktionsbilanz von Sony oder Naughty Dog.
Auch „80 Prozent fertig“ bedeutet bei einem Live-Service-Spiel nicht automatisch, dass der Titel kurz vor dem Release stand. Ein Projekt kann bereits viele spielbare Systeme enthalten und trotzdem noch umfangreiche Tests, Balancing, zusätzliche Inhalte, Server-Infrastruktur und eine langfristige Post-Launch-Planung benötigen. Die verfügbaren Berichte zeigen die erhebliche Größenordnung des Projekts, nennen aber weder ein vollständiges Budget noch einen verbindlichen Veröffentlichungstermin.
Naughty Dogs offizielle Begründung konzentrierte sich auf die langfristige Belastung durch den Betrieb eines Live-Service-Spiels. Für Veröffentlichung und Support von The Last of Us Online hätte das Studio nach eigenen Angaben über Jahre hinweg sämtliche Ressourcen in Inhalte nach dem Launch stecken müssen. Die Entwicklung künftiger Einzelspieler-Spiele wäre dadurch massiv beeinträchtigt worden.
Naughty Dog stand damit vor einer strategischen Entscheidung: Sollte sich das Studio im Wesentlichen zu einem Live-Service-Entwickler wandeln – oder weiterhin die großen, erzählerisch geprägten Einzelspieler-Spiele produzieren, für die es bekannt ist? Die Entscheidung fiel zugunsten der zweiten Option.
Das war nicht zwingend ein Urteil über die Qualität des Spiels. Das Problem lag laut der offiziellen Erklärung vor allem in der organisatorischen Verpflichtung nach dem Launch. Ein Live-Service-Titel ist mit seiner Veröffentlichung nicht abgeschlossen. Er erzeugt eine dauerhafte Produktionsaufgabe. Für ein Studio, dessen Arbeit traditionell auf große, in sich geschlossene Einzelspieler-Veröffentlichungen ausgerichtet ist, hätte das die gesamte Arbeitsweise verändern können.
Die relative Ruhe bei Naughty Dog nach The Last of Us Part II war demnach nicht einfach nur die Folge einer verspäteten Fortsetzung. Ein großer Teil der Studio-Ressourcen floss in The Last of Us Online; daneben arbeiteten Teams an Remakes, Remastern und Support-Projekten.
Veröffentlichungen wie The Last of Us Part I oder aktualisierte Fassungen früherer Naughty-Dog-Spiele sind deshalb kein Beleg dafür, dass parallel ein vollständig besetztes Team wie gewohnt an einem neuen Originalspiel arbeitete. Frühere Berichte beschrieben zudem, wie Naughty-Dog-Mitarbeiter an Arbeiten am The Last of Us-Remake beteiligt wurden, während künftige Projekte noch in der Vorproduktion steckten.
Der praktische Effekt war eine ungewöhnlich lange Lücke zwischen vollständig neuen Spielen. Das Projekt, das Naughty Dogs Angebot um einen weiteren Bereich hätte ergänzen sollen, band stattdessen Kapazitäten, die womöglich die Entwicklung neuer Einzelspieler-Spiele beschleunigt hätten. Nach der Einstellung blieben zudem jahrelange Arbeit und erhebliche versunkene Kosten zurück.
Die neuen Informationen drehen auch eine verbreitete Annahme über Intergalactic: The Heretic Prophet um. Demnach war das neue Einzelspieler-Spiel nicht schon lange das Hauptprojekt des Studios, während The Last of Us Online nur von einem kleineren Team entwickelt wurde.
Laut Schreiers Darstellung war es umgekehrt: Intergalactic erhielt erst nach der Einstellung von The Last of Us Online den Großteil der Studio-Mitarbeiter. Viele Beschäftigte aus dem Multiplayer-Team wechselten anschließend zu dem neuen Spiel. Die Einstellung wurde damit zum entscheidenden Personalereignis, durch das Intergalactic deutlich vergrößert werden konnte.
Das macht die verlorene Zeit und das investierte Geld nicht ungeschehen. Es erklärt aber, warum die Einstellung zugleich den nächsten großen Naughty-Dog-Titel voranbringen konnte: Das Studio musste nicht bei null anfangen, sondern leitete eine große bestehende Belegschaft nach dem Aus für ein jahrelang dominierendes Projekt um.
The Last of Us Online wurde zu einem besonders sichtbaren Beispiel für die Risiken von Sonys breiterem Live-Service-Kurs. Das Unternehmen hatte auf eine große Zahl dauerhaft laufender Multiplayer-Spiele gesetzt. In der Folge wurden jedoch mehrere Projekte verschoben, eingestellt oder nach dem Launch wieder beendet.
Concord erschien im August 2024 und wurde weniger als zwei Wochen später aus dem Verkauf genommen. Anschließend schloss Sony Firewalk Studios, das Entwicklerstudio hinter dem Spiel.
Sony stellte außerdem unangekündigte Live-Service-Projekte bei Bend Studio und Bluepoint Games ein. Das Bluepoint-Projekt wurde in Berichten als Live-Service-Spiel im God of War-Universum bezeichnet; Sony bestätigte diese konkrete Einordnung jedoch nicht öffentlich. Beide Studios galten nach den damaligen Berichten zunächst weiterhin als aktiv.
Das bedeutet nicht, dass jedes Sony-Live-Service-Spiel zwangsläufig scheitern musste. Helldivers II war in Schreiers Darstellung beispielsweise ein Erfolg. Die Absagen und der schnelle Zusammenbruch von Concord zeigten aber die Grenzen einer Strategie, die Live Service als zweites stabiles Standbein neben den etablierten PlayStation-Einzelspielerreihen behandelte.
Die wichtigste Erkenntnis ist nicht nur, dass Naughty Dog jahrelang an einem eingestellten Spiel arbeitete. Entscheidend ist, dass das Geschäftsmodell selbst das Studio vor eine kaum vermeidbare Grundsatzentscheidung stellte.
Aus einer kleinen Multiplayer-Erweiterung wurde eine eigenständige Live-Service-Produktion. Sie soll den Großteil von Naughty Dog gebunden und Hunderte Millionen Dollar gekostet haben – und drohte, das Studio dauerhaft in eine Support-Organisation zu verwandeln. Naughty Dog bewahrte durch die Einstellung seinen Fokus auf Einzelspieler-Spiele, allerdings erst nach Jahren der Entwicklung und einer erheblichen Umverteilung von Ressourcen.
Für Sony zeigt der Fall, dass sich Live-Service-Entwicklung nicht allein daran messen lässt, ob ein Spiel überhaupt veröffentlicht wird. Die größere Frage lautet: Kann ein Studio einen solchen Titel dauerhaft betreiben, ohne das kreative Modell und die Entwicklungspipeline zu opfern, die es ursprünglich wertvoll gemacht haben?
Studio Global AI
Diese Seite enthält eine quellengestützte Antwort, die Sie in Studio Global fortsetzen können.
The Last of Us Online war laut Jason Schreier kein kleines Nebenprojekt, sondern über Jahre das zentrale Vorhaben von Naughty Dog.
The Last of Us Online war laut Jason Schreier kein kleines Nebenprojekt, sondern über Jahre das zentrale Vorhaben von Naughty Dog. Das ursprünglich als Multiplayer Erweiterung geplante Spiel wuchs zu einem eigenständigen Live Service Titel heran.
Erst nach dem Aus für The Last of Us Online wechselte ein großer Teil des Teams zu Intergalactic: The Heretic Prophet.