Nintendo hat The Legend of Zelda: Ocarina of Time am 5. November 2026 als Remake für die Switch 2 veröffentlicht. Die Leitidee dahinter: Steuerung, Optik und Klang modernisieren, ohne den Aufbau des Abenteuers oder das Gefühl, Hyrule auf eigene Faust zu erkunden, glattzubügeln.
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Der Wasser-Tempel: „überfällige Hausaufgaben“
Eiji Aonuma, der bereits am Originalspiel mit dessen Dungeons arbeitete, bezeichnete die Überarbeitung des Wasser-Tempels als überfällige Hausaufgaben. Im Remake soll sich der berüchtigte Abschnitt leichter navigieren lassen; auch der häufige Wechsel zwischen Gegenständen wurde vereinfacht. Der Tempel selbst bleibt dabei erhalten.
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Berichte zu Aonumas Aussagen nennen außerdem eine komfortablere Steuerung der Eisenstiefel und eine verbesserte Kameraführung. Aonuma soll den Wasser-Tempel im Remake als seine bislang beste Version bezeichnet haben.
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13 Welche konkrete Funktion einzelne Änderungen an der Umgebung – etwa bestimmte Gitterwände – haben, lässt sich anhand der verfügbaren Berichte nicht sicher sagen.
Freies Springen, aber keine zusätzlichen Warps
Link kann nun auf Knopfdruck springen. Im Original sprang er automatisch, wenn er an einer Kante entlanglief. Aonuma sagte, die neue Freiheit mache das Erkunden aufregender. Für das Entwicklerteam bedeutete sie allerdings auch, mehr mögliche Aktionen der Spielenden bei der Gestaltung der Umgebungen berücksichtigen zu müssen.
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Nintendo probierte außerdem zusätzliche Schnellreise-Punkte aus und verwarf sie wieder. Die Abkürzungen hätten nach Einschätzung des Teams Momente der Entdeckung in der Spielwelt überspringen können.
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41 Das Remake macht also nicht jede Reise kürzer: Ein Teil der ursprünglichen Wege bleibt bewusst bestehen, weil er zum gewünschten Spielerlebnis gehört.
Ein Klassiker als Lernstück für ein jüngeres Team
In vier Teilen der Nintendo-Reihe Ask the Developer sprachen die Beteiligten über die Entstehung des Remakes, ihren Entwicklungsansatz, die Anpassung an heutige Spielgewohnheiten und den Aufbau der Spielwelt.
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Aonuma erklärte, das Projekt solle auch Entwicklerinnen und Entwicklern, die nicht am Original beteiligt waren, dessen Gestaltung und die damaligen Erfahrungen näherbringen. Beim Spiel von 1998 arbeitete er als Dungeon-Designer und Game Planner.
38 Zu den Produzenten des Remakes gehören Aonuma und Hidemaro Fujibayashi, der bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom Regie führte.
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Fujibayashi zufolge schlug er den grundlegenden Entwicklungsansatz für das Remake vor und übernahm die Gesamtaufsicht.
35 Berichten zufolge entwickelte Nintendos EPD Production Group No. 3 das Spiel.
37 Zu möglichen konkreten Beiträgen von Monolith Soft oder einem direkten Vergleich mit Grezzo reichen die verfügbaren Quellen nicht aus.
Mehr Musik – und eine vertraute Navi-Stimme
Laut Nintendos Entwicklerinterview enthält das Remake mehr als 150 Hintergrundmusikstücke. Darunter sind auch neue Kompositionen für ergänzte Zwischensequenzen.
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41 Berichte beschreiben den Soundtrack als mit Live-Orchester eingespielt; außerdem wird 5.1-Kanal-Surround-Sound genannt.
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Der für die Musik verantwortliche Masato Ohashi sprach in den Interviews auch über die Besetzung der Stimmen. Berichten zufolge veranstaltete Nintendo Blind-Castings und stellte erst später fest, dass eine engagierte Sprecherin bereits im Originalspiel eine Rolle übernommen hatte: Kaori Mizuhashi, die Navi in der japanischen Fassung von Ocarina of Time sprach.
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Eine neue Spielerei passt besonders gut zum Titel: Wer ins Mikrofon der Switch 2 summt, kann Link dazu bringen, die Melodie auf seiner Okarina zu spielen.
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Modernisieren, ohne den Weg abzukürzen
Die beschriebenen Änderungen folgen einem erkennbaren Prinzip: Eine zeitgemäße Steuerung und verständlichere Abläufe sind willkommen – solange sie das Erkunden nicht entwerten. Der Wasser-Tempel wird komfortabler, Link springt direkt auf Knopfdruck, zusätzliche Warps wurden dagegen getestet und wieder gestrichen. Genau diese Mischung aus Neuerungen und Zurückhaltung zeichnet Nintendos Ansatz für das Ocarina of Time-Remake aus.
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