In mehreren Interviews legten Sandfall-CEO und Creative Director Guillaume Broche – gemeinsam mit Technical Director Tom Guillermin – klar dar, warum physische Medien für Entwickler, Spieler und die Kunstform selbst noch immer von Bedeutung sind. Ihre Argumente gehen weit über Nostalgie hinaus und berühren Teamkultur, künstlerischen Ausdruck und die grundlegende Natur des Spielebesitzes.
Broche nahm kein Blatt vor den Mund, als er nach Sonys Entscheidung gefragt wurde. „Persönlich finde ich es super traurig“, sagte er gegenüber AUTOMATON . Er räumte ein, die geschäftliche Logik zu verstehen – die Vorlieben der Verbraucher wanderten hin zu digitalen Inhalten, und Sony bezeichne den Schritt als natürliche Anpassung –, dennoch falle es ihm schwer, dies zu akzeptieren. Er nannte es eine reduktive Richtung für das Medium .
„Ich finde es schade“, so Broche. „Geschäftlich gesehen kann ich nachvollziehen, dass es Sinn ergibt, aber für das Medium als Ganzes ist es trotzdem traurig“ .
Das stärkste Argument, das Broche vorbrachte, war, dass physische Editionen untrennbar mit dem künstlerischen Erlebnis eines Spiels verbunden sind. „Ich denke, es ist Teil der Schönheit der Kunst – dass sie etwas Greifbares ist, das man anfassen kann“, erklärte er . Er führte aus, dass das Halten einer Box, des Artworks und der Disc in den eigenen Händen ein integraler Bestandteil dessen sei, wie ein Spiel als Kunst erfahren und wertgeschätzt werde .
Technical Director Tom Guillermin pflichtete dem bei und merkte an, dass das Team die physische Veröffentlichung verfolgt habe, obwohl es höhere Kosten und einen geringeren Gewinn pro verkauftem Exemplar bedeutete . „Obwohl alles schwieriger wurde und wir weniger Gewinn pro Kopie erzielten, haben wir diesen Schritt dennoch unternommen, weil wir daran glauben“, erklärte er .
Broche verriet, dass der Vorstoß für eine physische Veröffentlichung von Expedition 33 direkt vom Entwicklungsteam selbst kam. „Wir haben viele Leute im Team, die auf der PS5 spielen und es lieben, physische Discs zu sammeln“, sagte er . Diese interne Begeisterung wurde zur treibenden Kraft.
Tatsächlich hatte der Publisher des Studios zunächst erwogen, ganz auf eine physische Veröffentlichung zu verzichten. Das Team bestand jedoch darauf, weil es davon überzeugt war, dass die Spieler – und sie selbst – das Spiel „in den Händen halten“ wollten . Broche beschrieb den Kauf von Box-Versionen des eigenen Spiels als „etwas Besonderes“ für das Team .
Über die Künstlerperspektive und die Moral hinaus argumentierte Broche, dass physischer Besitz eine grundlegend andere Beziehung zwischen Spieler und Spiel schaffe. „Ich verstehe vollkommen, dass die Leute ihre Reihen mit DVDs und Spielen haben wollen und einfach das Gefühl haben möchten, dass sie ihnen gehören“, sagte er .
Er betonte, dass das Sammeln eines Spiels, das Ausstellen im Regal und das Fühlen seiner Präsenz etwas sei, das eine digitale Lizenz nicht replizieren könne. „Das ist es, was wir als Spieler schätzen“, so Broche . „Ich denke, es ist Teil der Schönheit der Kunst – etwas Greifbares besitzen zu können“ .
Broche äußerte auch eine persönliche Trauer über den Niedergang der Spieleläden, den er mit dem Ende der Disc-Produktion verband . „Ich mag Spieleläden wirklich sehr“, wiederholte er mehrfach . Das Verschwinden der physischen Discs, so die Implikation, beschleunige das Ende einer Einzelhandelskultur, die viele Entwickler und Spieler noch immer schätzten.
Das Sandfall-Team stand mit seiner Enttäuschung keineswegs allein. Zahlreiche Spielefirmen und Entwickler äußerten in den Tagen nach Sonys Ankündigung ihr Unbehagen und hoben Bedenken hinsichtlich der Spielerhaltung, der Wahlfreiheit der Verbraucher und des kulturellen Werts physischer Medien hervor .
Was die Reaktion der Expedition 33-Entwickler jedoch besonders hervorstechen ließ, war, dass sie bereits nach ihren Prinzipien gehandelt hatten – sie hatten sich dafür entschieden, Box-Versionen ihres Rekorde brechenden Rollenspiels zu produzieren, trotz der logistischen und finanziellen Herausforderungen . Für sie war der Kampf um physische Medien nicht theoretisch; es war eine Entscheidung, die sie bereits getroffen hatten.