In viralen Zusammenschnitten wurde der Kampf außerdem Szenen aus X-Men Origins: Wolverine von 2009 und Ben 10: Protector of Earth von 2007 für die PlayStation 2 gegenübergestellt. Die Vergleiche zeigen vor allem Ähnlichkeiten bei Kameraposition und grundsätzlichem Ablauf. Sie belegen jedoch nicht, dass die Spiele dasselbe Bossdesign verwenden.
Andere Beiträge warfen Insomniac vor, auf vertraute Superhelden- und AAA-Actionformeln zurückzugreifen. Einige Spieler stellten den neuen Kampf sogar dem älteren X-Men Origins: Wolverine-Spiel gegenüber und kamen zu dem Schluss, dass der Vorgänger eine ähnliche Begegnung befriedigender umgesetzt habe.
Der Gegenwind beschränkt sich nicht auf das Gameplay. In sozialen Netzwerken wurden auch Sabretooths Stimme, seine Dialoge und seine allgemeine Inszenierung kritisiert. Zudem stößt Logans unmaskiertes Charaktermodell bei manchen Zuschauern auf Ablehnung, weil es nicht der Vorstellung entspricht, die sie aus den Comics oder Filmen mitbringen.
Auch die scheinbare Tonalität der Geschichte und einzelne Dialoge wurden infrage gestellt. Diese Reaktionen bleiben allerdings subjektiv: Die bisher veröffentlichten Ausschnitte liefern nicht genug Zusammenhang, um die vollständigen Leistungen der Sprecher oder die Qualität der Handlung abschließend zu bewerten.
Deutlich wird aber, wie streng das Projekt mit bereits bekannten Wolverine-Versionen verglichen wird – darunter Hugh Jackmans Darstellung und das Spiel von 2009.
Insomniacs Spider-Man-Spiele haben die Erwartungen vieler Spieler geprägt: große Städte, freies Schwingen, zahlreiche Nebenaktivitäten und eine offene Welt, in der man zwischen den Missionen herumstreifen kann. Die bisherigen Einblicke in Marvel’s Wolverine deuten dagegen auf ein fokussierteres, lineareres und stärker von inszenierten Action-Sequenzen geprägtes Spiel hin.
Für viele ist genau das der größte Unterschied – und ein Kritikpunkt. Geführte Wege und eine direkte Missionsstruktur werden als Zeichen geringerer Freiheit interpretiert. Die rote Spur wurde zum besonders leicht verständlichen Symbol dieser Sorge, weil sie in einem kurzen Clip zu sehen war, in dem Logan einer klar markierten Route folgt.
Insomniac sagt allerdings, dass diese Ausrichtung bewusst gewählt wurde. Director Mike Daly erklärte, das Team habe Wolverines Identität als kampforientierten Charakter in den Mittelpunkt gestellt. Logan über eine riesige Karte joggen zu lassen, hätte für ihn nicht das richtige „Wolverine-Erlebnis“ erzeugt.
Die Debatte verbreitete sich über X und andere Plattformen vor allem in Form von Memes, Vergleichsvideos und aus dem Zusammenhang gelösten Gameplay-Clips. Dieses Format belohnt den pointierten Spott und den überraschenden Vergleich stärker als eine ausführliche Analyse von Kampfsystem, Spieltempo oder Gegnerdesign.
Mehrere Berichte beschrieben die Reaktion als ungewöhnlich aggressiv für ein Spiel, das noch nicht veröffentlicht wurde. Ein besonders verbreitetes Video stellte den Sentinel-Kampf mit einem Ausschnitt aus Ben 10: Protector of Earth gegenüber. Andere Beiträge machten sich über eine kurze Laufsequenz lustig und suggerierten, man müsse lediglich den Analogstick nach vorne halten.
Insomniacs Kommunikations- und Marketingdirektor James Stevenson machte dafür auch die Funktionsweise sozialer Plattformen verantwortlich. Seiner Ansicht nach verstärken Algorithmen negative und provokante Reaktionen, sodass die Online-Stimmung härter und geschlossener wirken kann, als sie tatsächlich ist. Er sprach von einem „relentless onslaught“ – einer „unaufhörlichen Offensive“ – und bezweifelte, dass eine solche Umgebung der mentalen Gesundheit von Entwicklern guttut.
Das macht einzelne Kritikpunkte nicht automatisch falsch. Die gezeigten Szenen können durchaus Fragen zur Navigation, zum Bossdesign und zur Linearität aufwerfen. Die lautesten Beiträge sollten aber nicht ohne Weiteres als repräsentative Meinung aller potenziellen Spieler gelten.
Stevensons Stellungnahme konzentriert sich auf die Feedback-Schleifen sozialer Medien. Sein Problem sei nicht allein, dass Spieler bestimmte Elemente des Spiels ablehnen. Vielmehr würden Plattformen besonders negative und zugespitzte Reaktionen belohnen, wodurch Spott schneller zirkuliere als abgewogene Kritik.
Mike Daly reagierte gelassener. Insomniac sei an Online-Gegenwind gewöhnt, erklärte der Director, und bezeichnete die Intensität der Reaktion als ein „good problem to have“ – ein „gutes Problem“. Damit meinte er, dass die Aufmerksamkeit und die hohen Erwartungen zeigen, wie stark Spieler in Wolverine und das Projekt investiert sind.
Daly behauptet damit nicht, jede Kritik sei unbegründet. Seine Argumentation lautet vielmehr: Ein Spiel, das niemanden interessiert, löst auch keine derart intensive Debatte aus. Gleichzeitig verteidigte er die kompaktere Struktur als bewusste Entscheidung. Marvel’s Wolverine solle sich auf Kämpfe und große Action-Momente konzentrieren, statt die offene Stadtformel von Spider-Man zu wiederholen.
Das wichtigste Gegengewicht zu den viralen Clips sind längere Spielsitzungen. IGN-Redakteur Mitchell Saltzman bewertete den Kampf nach seiner Hands-on-Zeit positiv und beschrieb das gezeigte Material als vielversprechend. Zugleich betonte die Berichterstattung, dass das Spiel über isolierte Ausschnitte hinaus betrachtet werden müsse.
Auch andere Preview-Berichte stellen die kampforientierte, lineare Struktur eher als bewusste kreative Richtung denn als zufällige Einschränkung dar. Ein offizieller Hands-on-Bericht basierte auf einer ausführlichen Sitzung, die Geschichte, Kämpfe und Erkundung umfasste – also auf deutlich mehr Kontext, als ein wenige Sekunden langer Social-Media-Clip liefern kann.
Dieser Unterschied ist entscheidend. Ein kurzer Ausschnitt zeigt vielleicht eine einzelne Route, eine Bossphase oder einige Sekunden Bewegung. Er verrät jedoch nur begrenzt, wie sich Angriffe kombinieren lassen, wie sich Begegnungen steigern, welche Entscheidungen Spieler innerhalb einer Mission treffen können oder ob die fokussierte Struktur die gewünschte Wolverine-Fantasie unterstützt.
Die Kritik benennt vier nachvollziehbare Unsicherheiten: auffällige Navigationshilfen, einen Sentinel-Kampf mit vertrautem Ablauf, offene Fragen zu einzelnen Charakterdarstellungen und eine lineare Struktur, die deutlich von Spider-Man abweicht. Memes und wiederholte Vergleiche haben diese Punkte im Netz zusätzlich verstärkt.
Das bisherige Material beweist allerdings nicht, dass das gesamte Spiel simpel oder einfallslos ist. Die rote Spur hat eine Erklärung innerhalb der Spielwelt, die fokussierte Struktur ist laut Insomniac eine bewusste Designentscheidung, und Hands-on-Berichte fallen beim Kampfsystem ermutigender aus als die lautesten viralen Clips.
Die derzeit plausibelste Einordnung lautet daher: Marvel’s Wolverine hat vor dem Start ein Erwartungsproblem – nicht zwingend bereits ein grundlegendes Gameplay-Problem. Spieler vergleichen Insomniacs erstes Wolverine-Spiel mit den Open-World-Erfolgen des Studios, älteren Lizenzspielen und ihrer eigenen Vorstellung davon, wie sich Logan anfühlen sollte.
Ob das fertige Spiel diese Bedenken ausräumen kann, wird sich mit dem Release am 15. September 2026 zeigen. Erscheinen soll es exklusiv für die PlayStation 5.