Steam Frame ist ein hochpreisiges VR-Headset, das in erster Linie für Menschen mit leistungsfähigem Gaming-PC gedacht ist. Seine überzeugendsten Argumente sind das kabellose SteamVR-Streaming über eine eigene 6-GHz-Verbindung und die Flexibilität von SteamOS. Die ersten Tests sehen beim Standalone-Betrieb allerdings klare Abstriche – vor allem bei Akkulaufzeit, Passthrough und Software-Reife.
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Preis und Lieferumfang
In Europa kostet das Steam Frame Kit mit 256 GB 1.049 Euro, die Version mit 1 TB 1.279 Euro. Beide Varianten enthalten das Headset, getrackte Controller, einen speziellen Wi‑Fi-6E-Adapter im 6-GHz-Band für PC-Streaming sowie Half-Life: Alyx.
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Nicht enthalten ist ein Netzteil. Valve empfiehlt ein USB-C-Netzteil mit mindestens 45 Watt – etwa ein kompatibles Steam-Deck-Netzteil. Das eigene 45-Watt-Netzteil verkauft Valve separat; es kostet in Europa 39 Euro.
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Das ergonomische Zubehörset kostet 69 Euro und umfasst einen oberen Kopfriemen, Handschlaufen für die Controller, Ersatz-Batteriedeckel und einen erweiterten Lichtschutz. Ein oberer Riemen ist also erhältlich, gehört aber nicht zum Standardpaket.
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So funktionierte die Reservierungs-Lotterie
Valve setzte für die erste Verkaufswelle nicht auf das übliche Prinzip „wer zuerst kommt, mahlt zuerst“. Kaufberechtigte konnten sich bis 17. September 2026, 19:00 Uhr MESZ für eine Speichervariante registrieren. Anschließend loste Valve die Reihenfolge für Reservierungen und Warteliste aus. Wer sich innerhalb dieses Zeitfensters früher anmeldete, hatte keinen Vorteil.
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Laut den verfügbaren Tracking-Informationen sollten die Kauf-Einladungen am 18. September starten; die jeweiligen Kauflinks waren 72 Stunden gültig.
14 Wer keine frühe Reservierung erhielt, landete faktisch hinter der ersten Zuteilung auf der Warteliste.
Das Verfahren kann Bots und extrem schnelle Bestellvorgänge ausbremsen, beseitigt den Anreiz zum Weiterverkauf aber nicht vollständig. Als die E-Mails für die Warteliste eintrafen, tauchten Berichten zufolge Angebote von Personen auf, die Reservierungsbestätigungen mit Gewinn weiterverkaufen wollten.
51 Einen seriös belegten marktüblichen Preis für solche Angebote gibt es jedoch nicht: Eine einzelne Anzeige ist ein Wunschpreis, kein Nachweis für einen tatsächlich erzielten Verkaufspreis.
Die wichtigsten Kritikpunkte der ersten Tests
Die Akkulaufzeit ist die praktisch größte Einschränkung
Steam Frame nutzt einen Akku mit 21,6 Wh. Die offizielle Laufzeitangabe liegt – abhängig von der Auslastung – bei einer bis vier Stunden.
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21 In ersten Berichten waren eher eine bis 1,5 Stunden bei gemischter Nutzung zu lesen; ein anderer Test nannte rund zwei Stunden selbst bei weniger anspruchsvollen Inhalten und noch weniger bei fordernden Spielen.
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Diese Unterschiede sind entscheidend: Für kürzere Sessions kann das reichen. Wer lange, vollständig kabellose Standalone-Spielrunden erwartet, sollte bei hoher Auslastung eher mit dem unteren Ende der Spanne rechnen.
Passthrough nur in Schwarz-Weiß
Für Tracking und Passthrough verwendet Steam Frame Graustufenkameras; die Durchsicht der realen Umgebung ist entsprechend monochrom.
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22 Gegenüber Headsets mit integriertem Farb-Passthrough ist das ein deutlicher Nachteil für Mixed Reality – und ein Punkt, den Tester bei diesem Preis wiederholt kritisiert haben.
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Als kompatibles Zubehör wird die Arcturus Vision Camera angeboten, die Farb-Passthrough ergänzt. Ein Bericht nennt dafür einen Preis von 149 US-Dollar.
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13 Das ist ein optionaler Aufpreis und keine Grundfunktion des Headsets.
Das Standalone-Ökosystem wächst erst noch
Steam Frame läuft lokal mit SteamOS auf einem Snapdragon 8 Gen 3 und 16 GB LPDDR5X-Arbeitsspeicher. Damit kann das Gerät unterstützte Spiele direkt ausführen und Inhalte von einem PC streamen.
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8 Mitte September wurden rund 130 native Titel mit dem Status „Steam Frame Verified“ gezählt – die Aussage, dass mehr als 100 Spiele direkt auf dem Headset spielbar waren, ist damit gedeckt.
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Das ist ein vielversprechender Start; eine native Version von Half-Life: Alyx ist zudem ein wichtiges technisches Signal.
37 Eine Verifizierungsliste bedeutet aber nicht automatisch ein breites Angebot großer neuer Veröffentlichungen. Frühe Tests bewerten den Standalone-Katalog und die Software-Politur als noch nicht so ausgereift, wie der Preis des Headsets erwarten lässt.
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Hier spielt Steam Frame seine Stärken aus
Die Kernhardware ist konkurrenzfähig: Steam Frame besitzt zwei LCD-Displays mit 2.160 × 2.160 Pixeln pro Auge, Pancake-Linsen, Bildwiederholraten von 72 bis 144 Hz – wobei 144 Hz als experimentell ausgewiesen sind – sowie ein horizontales Sichtfeld von bis zu 110 Grad.
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24 Komplett montiert wiegt das Headset etwa 440 Gramm. Der Akku sitzt hinten am Kopfband, um das Gewicht besser zu verteilen.
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Das entscheidende Merkmal ist der mitgelieferte Wi‑Fi-6E-Adapter im 6-GHz-Band. Der Dongle baut eine dedizierte Funkverbindung direkt zwischen PC und Headset auf. Für VR- und Nicht-VR-Spiele von Steam muss diese Verbindung also nicht über den heimischen Router laufen.
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Hinzu kommt blickgesteuertes foveated Streaming: Das System überträgt nicht das gesamte Bild in maximaler Qualität. Stattdessen erhält der Bereich, auf den die tragende Person gerade schaut, die höhere Encoder-Qualität; die Peripherie wird mit weniger Detail übertragen. So kann kabelloses PC-VR weniger Bandbreite benötigen, ohne dass jedes Spiel selbst Eye-Tracking-Rendering implementieren muss.
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Sind 1.049 Euro oder mehr gerechtfertigt?
Für PC-VR-Enthusiasten, die das Kabel loswerden möchten, hat Steam Frame ein nachvollziehbares Premium-Argument: hochauflösende Pancake-Optik, dediziertes 6-GHz-Streaming, blickgesteuertes foveated Streaming und eine Steam-basierte Umgebung ergeben eine Kombination, die nur wenige Standalone-Headsets bieten.
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Für die meisten Interessierten fällt die Rechnung weniger eindeutig aus. Das Basispaket kostet bereits mehr als 1.000 Euro, bevor gegebenenfalls Netzteil oder ergonomisches Zubehör hinzukommen. Gleichzeitig gibt es kurze praktische Laufzeiten, Schwarz-Weiß-Passthrough und ein lokales Spieleangebot, das noch im Aufbau ist.
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Am treffendsten lässt sich Steam Frame daher als High-End-Headset für kabelloses PC-VR mit Standalone-Funktionen verstehen – nicht als besonders unkompliziertes Standalone-Produkt für den Massenmarkt. Ob es langfristig ein größeres Publikum erreicht, hängt von verlässlicher Verfügbarkeit zum regulären Preis, weniger Anreizen für Weiterverkäufe, besserer SteamOS-Kompatibilität und einem kontinuierlich wachsenden nativen Spielekatalog ab.