Mobile Spiele blieben mit großem Abstand das größte Segment und erzielten 113,3 Milliarden US-Dollar – ein Anstieg von 10,7 % im Jahresvergleich . Das Wachstum wurde durch den Erfolg chinesischer Mini-Spiele und Direct-to-Consumer-Vertriebskanäle angetrieben, die die traditionellen App-Stores umgingen
. Mobile erreichte damit rund 56 % des globalen Gesamtumsatzes.
Konsolenspiele erwirtschafteten etwa 45 Milliarden US-Dollar (+4,2 %), obwohl frühere Newzoo-Auswertungen die Konsole bei 45,9 Milliarden US-Dollar (+5,5 %) gesehen hatten, gestützt durch den Start der Nintendo Switch 2 und höhere Softwarepreise .
PC-Spiele generierten rund 43 Milliarden US-Dollar und wuchsen damit um 10,4 % im Jahresvergleich – die schnellste Wachstumsrate aller Segmente . Der PC-Aufschwung wurde durch starke Premium-Veröffentlichungen in China und Japan gestützt, wo die Steam-Nutzung weiter zunahm, sowie durch eine Reihe von unabhängigen Überraschungstiteln (sogenannte „Breakouts“)
.
PC und Konsole: Battlefield 6 war sowohl nach Newzoo- als auch nach Circana-Daten das umsatzstärkste PC-/Konsolenspiel des Jahres 2025 – zum ersten Mal seit Jahren übertraf ein Battlefield-Titel Call of Duty in einem Kalenderjahr . EA Sports FC 26 führte die Konsolen-Umsatzcharts an
. Weitere Top-Performer waren Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction sowie die unabhängigen Überraschungen R.E.P.O. und PEAK – beide verkauften sich besser als mancher AAA-Titel
.
Mobile: Tencents Honor of Kings hielt zum dritten Mal in Folge den weltweiten Spitzenplatz im Umsatz und generierte knapp 2,4 Milliarden US-Dollar (ein Rückgang von 2,9 % gegenüber 2024) . Last War: Survival und Whiteout Survival wuchsen jeweils um 40–50 % im Jahresvergleich, wobei Whiteout Survival die 1,4-Milliarden-Dollar-Marke überschritt
. Pokémon TCG Pocket schaffte in seinem Startjahr den Sprung in die Top 10 und erzielte über 670 Millionen US-Dollar
.
Zwei Länder machten mehr als die Hälfte des gesamten globalen Marktes aus. China führte mit 53,2 Milliarden US-Dollar, gefolgt von den Vereinigten Staaten mit 49,8 Milliarden US-Dollar . Japan lag mit 17,6 Milliarden US-Dollar abgeschlagen auf dem dritten Platz
. Zusammen bilden China und die USA einen zunehmend konzentrierten Markt, in dem einige wenige Mega-Titel und Plattformen den Großteil der Ausgaben auf sich vereinen.
Trotz Rekordumsätzen baute die Branche in alarmierendem Tempo Arbeitsplätze ab. In den Jahren 2024 und 2025 zusammen wurden schätzungsweise 33.000+ US-Spieleentwickler entlassen – rund 10–12 % der gesamten US-Spielebelegschaft (basierend auf geschätzten ~300.000 Branchenbeschäftigten). Atelierschließungen und Stellenstreichungen setzten sich auch 2026 fort, selbst als der Markt neue Höchststände erreichte .
Zu den Haupttreibern gehörten eine „Überkorrektur“ nach der Pandemie (nach pandemiebedingtem Überangebot an Neueinstellungen), Umstrukturierungen im Zuge des KI-Einsatzes und eine Umsatzkonzentration, die die Gewinne bei wenigen Mega-Titeln bündelte, während Studios mittlerer Größe zu kämpfen hatten . Das Paradoxon ist nicht einfach eine Geschichte von Gewinnern und Verlierern; es ist eine strukturelle Neujustierung, bei der Rentabilität und Beschäftigung entkoppelt werden.
Newzoo prognostiziert eine 4-Jahres-CAGR von 4,9 % bis zum Jahr 2028 . Der globale Markt soll bis 2028 die Marke von 206 Milliarden US-Dollar überschreiten, wobei die Spielerbasis von 3,58 Milliarden im Jahr 2025 auf knapp 3,9 Milliarden anwachsen soll
. Newzoo beschrieb den Markt als in „eine neue Ära stetigen, nachhaltigen Wachstums“ eintretend nach dem Rekord von 2025 – auch wenn der anhaltende Entlassungszyklus darauf hindeutet, dass Nachhaltigkeit für den Umsatz, aber nicht zwangsläufig für die Beschäftigung gilt
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