Die globale Gaming Branche erzielte 2025 einen Rekordumsatz von 201,6 Milliarden US Dollar – deutlich über Newzoos ursprünglicher Prognose von 188,8 Milliarden US Dollar. Gleichzeitig verloren in den USA in den Jahren 2024 und 2025 schätzungsweise über 33.000 Beschäftigte ihren Job, was etwa 10 bis 12 Prozent der ge...

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Die globale Spieleindustrie erzählte 2025 zwei völlig gegensätzliche Geschichten gleichzeitig. Der Umsatz erreichte mit 201,6 Milliarden US-Dollar einen historischen Höchststand – zum ersten Mal überschritt der Markt die 200-Milliarden-Dollar-Marke . Gleichzeitig schrumpfte die Belegschaft drastisch: Schätzungsweise 33.000+ US-Spieleentwickler wurden allein 2024 und 2025 entlassen, was rund 10–12 % der gesamten US-Beschäftigten in der Spielebranche entspricht
. Dieses „Boom-Bust-Paradoxon“ war keine Anomalie, sondern der prägende strukturelle Zustand des Jahres.
Newzoos erste Prognose für 2025, veröffentlicht im September 2025, ging von 188,8 Milliarden US-Dollar bei einem jährlichen Wachstum von 3,4 % aus . Die tatsächlichen Ergebnisse übertrafen diese Schätzung bei Weitem. Im Dezember 2025 revidierte die Firma ihre Prognose nach oben auf 196,7–197 Milliarden US-Dollar (+7,4–7,5 %)
. Ein späteres Quartalsupdate im Juni 2026 bestätigte den endgültigen Umsatz für 2025 mit 201,6 Milliarden US-Dollar
. Die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) über vier Jahre bis 2025 betrug 4,2 %
.
Mobile Spiele blieben mit großem Abstand das größte Segment und erzielten 113,3 Milliarden US-Dollar – ein Anstieg von 10,7 % im Jahresvergleich . Das Wachstum wurde durch den Erfolg chinesischer Mini-Spiele und Direct-to-Consumer-Vertriebskanäle angetrieben, die die traditionellen App-Stores umgingen
. Mobile erreichte damit rund 56 % des globalen Gesamtumsatzes.
Konsolenspiele erwirtschafteten etwa 45 Milliarden US-Dollar (+4,2 %), obwohl frühere Newzoo-Auswertungen die Konsole bei 45,9 Milliarden US-Dollar (+5,5 %) gesehen hatten, gestützt durch den Start der Nintendo Switch 2 und höhere Softwarepreise .
PC-Spiele generierten rund 43 Milliarden US-Dollar und wuchsen damit um 10,4 % im Jahresvergleich – die schnellste Wachstumsrate aller Segmente . Der PC-Aufschwung wurde durch starke Premium-Veröffentlichungen in China und Japan gestützt, wo die Steam-Nutzung weiter zunahm, sowie durch eine Reihe von unabhängigen Überraschungstiteln (sogenannte „Breakouts“)
.
PC und Konsole: Battlefield 6 war sowohl nach Newzoo- als auch nach Circana-Daten das umsatzstärkste PC-/Konsolenspiel des Jahres 2025 – zum ersten Mal seit Jahren übertraf ein Battlefield-Titel Call of Duty in einem Kalenderjahr . EA Sports FC 26 führte die Konsolen-Umsatzcharts an
. Weitere Top-Performer waren Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction sowie die unabhängigen Überraschungen R.E.P.O. und PEAK – beide verkauften sich besser als mancher AAA-Titel
.
Mobile: Tencents Honor of Kings hielt zum dritten Mal in Folge den weltweiten Spitzenplatz im Umsatz und generierte knapp 2,4 Milliarden US-Dollar (ein Rückgang von 2,9 % gegenüber 2024) . Last War: Survival und Whiteout Survival wuchsen jeweils um 40–50 % im Jahresvergleich, wobei Whiteout Survival die 1,4-Milliarden-Dollar-Marke überschritt
. Pokémon TCG Pocket schaffte in seinem Startjahr den Sprung in die Top 10 und erzielte über 670 Millionen US-Dollar
.
Zwei Länder machten mehr als die Hälfte des gesamten globalen Marktes aus. China führte mit 53,2 Milliarden US-Dollar, gefolgt von den Vereinigten Staaten mit 49,8 Milliarden US-Dollar . Japan lag mit 17,6 Milliarden US-Dollar abgeschlagen auf dem dritten Platz
. Zusammen bilden China und die USA einen zunehmend konzentrierten Markt, in dem einige wenige Mega-Titel und Plattformen den Großteil der Ausgaben auf sich vereinen.
Trotz Rekordumsätzen baute die Branche in alarmierendem Tempo Arbeitsplätze ab. In den Jahren 2024 und 2025 zusammen wurden schätzungsweise 33.000+ US-Spieleentwickler entlassen – rund 10–12 % der gesamten US-Spielebelegschaft (basierend auf geschätzten ~300.000 Branchenbeschäftigten). Atelierschließungen und Stellenstreichungen setzten sich auch 2026 fort, selbst als der Markt neue Höchststände erreichte .
Zu den Haupttreibern gehörten eine „Überkorrektur“ nach der Pandemie (nach pandemiebedingtem Überangebot an Neueinstellungen), Umstrukturierungen im Zuge des KI-Einsatzes und eine Umsatzkonzentration, die die Gewinne bei wenigen Mega-Titeln bündelte, während Studios mittlerer Größe zu kämpfen hatten . Das Paradoxon ist nicht einfach eine Geschichte von Gewinnern und Verlierern; es ist eine strukturelle Neujustierung, bei der Rentabilität und Beschäftigung entkoppelt werden.
Newzoo prognostiziert eine 4-Jahres-CAGR von 4,9 % bis zum Jahr 2028 . Der globale Markt soll bis 2028 die Marke von 206 Milliarden US-Dollar überschreiten, wobei die Spielerbasis von 3,58 Milliarden im Jahr 2025 auf knapp 3,9 Milliarden anwachsen soll
. Newzoo beschrieb den Markt als in „eine neue Ära stetigen, nachhaltigen Wachstums“ eintretend nach dem Rekord von 2025 – auch wenn der anhaltende Entlassungszyklus darauf hindeutet, dass Nachhaltigkeit für den Umsatz, aber nicht zwangsläufig für die Beschäftigung gilt
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Die globale Gaming Branche erzielte 2025 einen Rekordumsatz von 201,6 Milliarden US Dollar – deutlich über Newzoos ursprünglicher Prognose von 188,8 Milliarden US Dollar.
Die globale Gaming Branche erzielte 2025 einen Rekordumsatz von 201,6 Milliarden US Dollar – deutlich über Newzoos ursprünglicher Prognose von 188,8 Milliarden US Dollar. Gleichzeitig verloren in den USA in den Jahren 2024 und 2025 schätzungsweise über 33.000 Beschäftigte ihren Job, was etwa 10 bis 12 Prozent der gesamten US Spielebelegschaft entspricht.
PC war mit einem Plus von 10,4 Prozent der am schnellsten wachsende Bereich, während Mobile mit 113,3 Milliarden US Dollar weiterhin das größte Segment blieb.