Die frühe Entwicklungsphase baute zunächst auf Fallen auf – Gadgets, die auf dem Boden platziert wurden und an den Goldenei-Sammelmechanismus aus dem Salmon Run-Modus angelehnt waren, inklusive eines Förderbandes, das Eier automatisch transportieren konnte . Das Team verwarf diesen Ansatz jedoch, da das Einsammeln und Abliefern von Goldenen Eiern die Action unnötig ausbremste . Man entfernte die Ablieferpflicht und reduzierte die Gadget-Auswahl auf das Wesentliche: das Besiegen von Gegnern. So entstand das finale Gadget-System, bei dem Spieler aus den Kategorien Geschwindigkeits-, Kraft- und Taktik-Tank anpassbare Werkzeuge auswählen .
Ursprüngliche Konzeptzeichnungen zeigten die Spirhalite-Inseln als helles Ferienparadies mit malerischem Ozean und weißem Sand (ähnlich den Resort-Gebieten in Splatoon 2). Doch Testspieler hatten Schuldgefühle, die niedlichen, friedlichen Salmoniden anzugreifen – und die Motivation, immer weiterzumachen, blieb auf der Strecke . Art Director Sonoyama beschrieb den Wendepunkt so: „Wir machten eine radiale Kehrtwende und änderten die Designrichtung dramatisch, mit dem Schlüsselkonzept ‚Ich bin in einer abwegigen Umgebung gelandet‘“ . Das Team überarbeitete alles – von Umgebungsobjekten bis zur Beleuchtung –, fügte Müll, seltsame Gegenstände und negative Bildsprache hinzu, um die Salmoniden weit bedrohlicher und „außergewöhnlicher“ wirken zu lassen als in früheren Spielen . Die unheimliche Atmosphäre wurde durch Musik im Techno-, Dub- und Minimal-Stil verstärkt, die sich für Inklinge und Oktolinge „leicht beunruhigend“ anfühlen, aber dennoch wie Salmoniden-Umgebungsmusik klingen sollte .
Der Name Raiders spiegelt den zentralen Spielablauf und die Rolle des Spielers wider. Der Mechaniker-Protagonist und Deep Cut begeben sich auf Schatzjagden und überfallen die Spirhalite-Inseln auf der Suche nach Beute: „Jage nach Schätzen und wehre Schwärme von Salmoniden ab“, wie es in der Direct-Übersicht heißt . Der Titel betont den aggressiven, expeditionären Charakter des Gameplays – man dringt in feindliches Territorium ein, um Ressourcen zu erbeuten, statt nur zu verteidigen oder zu konkurrieren. Der Begriff verbindet sich auch mit der schroffen, handwerklichen Identität des Mechaniker-Protagonisten: Er baut Gadgets aus geborgenen Materialien und kämpft sich allein oder mit Verbündeten durch feindliches Gebiet . Nintendo selbst hat keine einzige explizite „Bedeutung des Namens“-Aussage getroffen, aber die durchgängige Rahmung von Schatzsuche, Plündern und gadget-getriebenen Kämpfen macht das „Raiding“-Konzept zum klaren thematischen Kern.