Dring präzisierte, dass sich die Angabe ausschließlich auf Folgendes bezieht:
Wichtig: Er bestätigte, dass die Daten global sind und nicht auf eine einzelne Region beschränkt .
Bei Online-Multiplayer-Spielen hingegen ist der PlayStation-Anteil laut Dring in der Regel niedriger . Einen genauen Prozentsatz nannte er nicht, aber die Implikation ist, dass sich die Verkäufe bei Multiplayer-Titeln eher dem Hardware-Verhältnis annähern, da plattformübergreifendes Spielen und aktive Communities die Spieler gleichmäßiger verteilen.
Der Unterschied bei den Software-Verkäufen sitzt auf einer massiven Hardware-Lücke auf:
| Metrik | PS5 | Xbox Series X|S | Verhältnis |
|---|---|---|---|
| Geschätzte Auslieferungen/Verkäufe Mitte 2026 | ~91 Mio. | ~34,4 Mio. | ~2,65:1 |
| Marktanteil der aktuellen Konsolengeneration | ~71-72% | ~28-29% | ~2,5:1 |
Ein PlayStation-Anteil von 75-80% (ein Verhältnis von 3:1 bis 4:1) ist also deutlich schlechter für Xbox, als es allein die Hardware-Zahlen erwarten ließen. Drings eigene Daten zu Game Pass erklären, warum.
Dring hat erklärt, dass Spiele, die in den Game Pass aufgenommen werden, mit einem Verlust von etwa 80% ihrer erwarteten Premium-Verkäufe auf Xbox rechnen müssen . Er nannte Titel wie Hellblade 2, Indiana Jones und sogar Starfield als Beispiele, bei denen die Verfügbarkeit im Abo die Bezahlverkäufe unterdrückte . Bei massiven Mainstream-Veröffentlichungen ist die Kannibalisierung zwar geringer, aber immer noch erheblich .
Das bedeutet, dass der effektive, für Bezahlverkäufe erreichbare Markt auf Xbox viel kleiner ist, als es die Installationsbasis vermuten lässt. Viele Xbox-Besitzer spielen lieber über Game Pass, anstatt zu kaufen. Dring merkte auch an, dass Game Pass-Launches die PS5-Verkäufe von Multiplattform-Titeln sogar ankurbeln können, da die Marketing-Präsenz ein breites Publikum erreicht, während Xbox-Nutzer das Spiel per Abo konsumieren .
Ein reales Beispiel: Bei Call of Duty: Black Ops 6 (das am ersten Tag im Game Pass erschien) zeigten die britischen Verkaufsdaten für physische Datenträger, dass die PS5-Verkäufe im Jahresvergleich stabil blieben, während die Xbox-Verkäufe deutlich einbrachen . Daten von Drittanbietern schätzten die Verteilung im Vereinigten Königreich auf PS5 70%, PC 16%, Xbox 10%, PS4 4% – ein Verhältnis von 7:1 zugunsten von PlayStation in dieser spezifischen Region .
Die Datendebatte eskalierte, als die Vorbestellungen für GTA 6 im Juni 2026 starteten.
Der IGN-Bericht: Am 27. Juni 2026 veröffentlichte IGN Daten seiner Deal-Tracking-Plattform IGN Finds, die behaupteten, dass die Vorbestellungen für GTA 6 auf der PS5 die auf Xbox um das Achtfache übertreffen .
Das Dementi von Microsoft: Xbox reagierte öffentlich und erklärte, die IGN-Zahlen „beruhen nicht auf echten Vorbestelldaten“ und dass GTA 6 „Rekordbestellungen“ im gesamten Xbox-Ökosystem verzeichne . Microsoft forderte die Leute auf, „auf echte Daten und nicht auf Klicks von Affiliate-Links zu warten“ .
Andere gemeldete Verhältnisse: Einige Quellen nannten ein Verhältnis von 6:1 statt 8:1 . Unabhängig davon ist das behauptete Verhältnis (6:1 oder 8:1) weitaus extremer als die von Dring für typische AAA-Single-Player-Spiele beschriebene Aufteilung von 75-80% bzw. 3:1-4:1.
Dieses extreme Verhältnis ergibt im Kontext durchaus Sinn: GTA 6 ist wohl das am meisten erwartete Spiel aller Zeiten, es hat eine offizielle Marketing-Partnerschaft mit Sony (Rockstar erklärte offiziell: „GTA VI spielt sich am besten auf der PS5“) , und die PS5-Installationsbasis beträgt ~91 Mio. gegenüber ~34 Mio. . Ein Vorbestellungs-Verhältnis von 8:1 würde immer noch bedeuten, dass Xbox Millionen von Einheiten verkauft, aber es würde auch folgendes widerspiegeln:
Das Fazit: Unabhängige Vorbestelldaten sind umstritten. IGN berichtet von einem 8:1-Vorsprung für die PS5, Microsoft bestreitet diese Zahl, ohne eigene Zahlen zu veröffentlichen. Klar ist, dass die PS5 mit einem sehr großen Abstand führt, was mit dem allgemeinen Trend bei den Software-Verkäufen übereinstimmt, den Dring beschreibt.
Für Spieleentwickler und Publisher, die über Plattform-Prioritäten entscheiden, haben Drings Daten eine klare Botschaft: Auf den aktuellen Konsolen repräsentiert die PlayStation 5 etwa drei Viertel aller verkauften Premium-Einheiten bei Single-Player-Spielen. Die Xbox-Zielgruppe ist zwar in absoluten Zahlen (Zehntausende verkaufter Konsolen) immer noch bedeutend, wurde aber durch Game Pass daran gewöhnt, zu warten, was die Kaufbereitschaft senkt. Bei Multiplayer-Titeln ist die Verteilung ausgeglichener, aber bei erzählerischen Einzelspieler-Erlebnissen dominiert das PlayStation-Ökosystem.