Megan Everett (Community Director & Live Ops Lead) beschrieb die Ankündigung als „herzzerreißend“ und „welterschütternd“ . Sie sagte gegenüber Eurogamer, sie hätte nie gedacht, eines Tages eine E-Mail von Bungie über die Einstellung der Unterstützung für Destiny 2 zu lesen
. Im Gespräch mit PC Gamer betonte sie: „Niemand feiert“
.
Pablo Alonso (Design Director) schloss sich der öffentlichen Trauer an und zog einen Vergleich zur Einstellung von Heroes of the Storm. Er kritisierte jene, die den Moment nutzten, um für eigene Spiele zu werben, anstatt Respekt zu zeigen . Solche Empfehlungen – trauernden Fans zu sagen, sie sollten „einfach ein anderes Spiel spielen“ – seien nicht hilfreich, sondern nur „nervig“
.
Statt das Ende von Destiny 2 als Wettbewerbserfolg zu verbuchen, sahen die Verantwortlichen von Warframe darin einen Verlust für das gesamte Live-Service-Genre.
Megan Everett sagte explizit: „Ein Spiel ist gesund, wenn es Konkurrenz hat“ . Sie erklärte, dass die Präsenz von Destiny 2 Warframe dazu angetrieben habe, besser zu werden, und dass seine Abwesenheit eine Lücke hinterlasse, die kein einzelnes Spiel füllen könne
.
Rebecca Ford pflichtete dem bei und sagte, es gebe „keine Welt, in der es Sinn ergibt“, die Unterstützung für Destiny 2 einzustellen; die Entscheidung sei von geschäftlicher Seite getrieben, nicht von kreativen Erwägungen . Sie fügte hinzu: „Es gibt kein Warframe ohne das Vermächtnis der Bungie-Spiele“
.
Die Entwickler von Warframe reagierten mit ungefilterter Trauer, weigerten sich explizit, die Nachricht als Sieg zu betrachten, und betrauerten stattdessen den Verlust eines Rivalen, von dem sie selbst inspiriert wurden. Sie untermauerten ihre Worte mit Taten – einer versteckten Hommage in ihrem eigenen Spiel, die nur für diejenigen sichtbar war, die genau hinsahen.
Wie Megan Everett es ausdrückte: „Ein Spiel ist gesund, wenn es Konkurrenz hat.“ In diesem Sinne macht das Ende der Live-Unterstützung für Destiny 2 das gesamte Genre ein Stück weniger gesund.