Der Prototyp entstand während eines internen Game Jams. Mehreren Berichten zufolge schlugen Autoren und Entwickler das Konzept über Jahre hinweg immer wieder vor, aber das Management lehnte es durchweg ab . Der ehemalige leitende Narrative Designer Robert Brookes, der heute bei CD Projekt Red arbeitet, zeigte sich enttäuscht, dass das Projekt nie grünes Licht bekam. Er merkte an, dass das Team sogar detaillierte Finanzprognosen für eine vollständige Veröffentlichung erstellt hatte .
Rupperts öffentliche Kommentare kamen als Antwort auf einen Fan-Thread, der „den Dating-Sim, den wir verdienen“ forderte. Sie antwortete: „Witzige Tatsache: Das Team hat tatsächlich einen gebaut, aber die Führung war sehr dagegen und meinte, niemand wolle Romantik oder Albernheiten“ . Brookes fügte hinzu, dass das Projekt während der jährlichen „Carnival“-Eventwoche bei Bungie, in der Entwickler alles Mögliche prototypisieren konnten, regelmäßig vorgeschlagen wurde . „Es war ein Game-Jam-Produkt“, sagte er. „Es wurde nie ein vollwertiges Projekt. Aber wir haben es jedes Jahr als eines vorgeschlagen“ .
Diese Anekdote wäre nur eine Fußnote, wenn sie ein Einzelfall wäre. Aber sie fällt in ein viel düstereres Gesamtbild bei Bungie, wo eine risikoaverse Führungskultur sowohl unbeschwerte Herzensprojekte als auch ambitionierte kommerzielle Vorhaben zu ersticken scheint.
Die aktive Entwicklung von Destiny 2 endete am 9. Juni 2026 mit dem finalen Content-Update „Monument of Triumph“ . Bungie selbst bezeichnete dies als Schwenk hin zur Entwicklung neuer Spiele. Das Studio hat jedoch kein Destiny 3 in aktiver Produktion, und kein Nachfolgeprojekt für das Destiny-2-Team wurde genehmigt .
Projekt „Payback“, ein Third-Person-Destiny-Spin-off, stark inspiriert von Genshin Impact und Warframe, wurde im Juni 2024 gecancelt – zwei Monate vor einer Massenentlassung –, da Bungie Ressourcen auf den Extraction-Shooter Marathon umleitete . Bloombergs Jason Schreier berichtete, dass Payback vom langjährigen Destiny-2-Co-Direktor Luke Smith und Franchise-VP Mark Noseworthy geleitet wurde . Beide verließen das Unternehmen nach der Absage des Projekts.
Seit der Übernahme durch Sony für 3,6 Milliarden Dollar im Jahr 2022 gab es bei Bungie drei Entlassungswellen, die letzte wurde im Mai 2026 bestätigt . Einige ehemalige Entwickler haben öffentlich angedeutet, dass die Führung das Studio „beim Streben nach Wachstum gegen die Wand gefahren“ habe . In einem Forbes-Artikel von 2025 hieß es, das Management habe einmal vorgeschlagen, ein Abonnementmodell für Destiny 2 einzuführen – eine Idee, die von den Mitarbeitern entschieden abgelehnt wurde .
Die Absage des Dating-Sims passt in ein breiteres Muster, das Spieler und ehemalige Mitarbeiter als Beleg für eine risikoaverse Top-Down-Kultur bei Bungie anführen:
| Symptom | Detail |
|---|---|
| Dating-Sim gestoppt | Führung hielt Romantik/Albernheiten für unerwünscht |
| Payback gestrichen | Ambitioniertes Third-Person-Spin-off zugunsten von Marathon aufgegeben |
| Kein Destiny 3 genehmigt | Team bleibt mit Prototypen, aber keinem klaren Flaggschiff-Nachfolger zurück |
| Entlassungen & Moral | Drei Kündigungswellen; Frustration der Mitarbeiter über die CEO-Richtung |
Der gemeinsame Nenner ist eine Führungsriege, die konsequent „Nein“ zu Experimenten sagte – egal, ob es sich um ein risikoarmes Herzensprojekt (den Dating-Sim) oder eine große Franchise-Wette (Payback) handelte. Das Ergebnis ist ein Studio, das nach einem Jahrzehnt der Dominanz kein aktives Destiny-Spiel, keine neue Franchise am Horizont und eine Community hat, die das Gefühl hat, dass der kreative Funke, der Destiny besonders gemacht hat, systematisch ausgelöscht wurde.
Fans und Kommentatoren haben diese Punkte direkt miteinander verbunden: Die Dating-Sim-Geschichte, die nur wenige Wochen nach dem Ende von Destiny 2 auftauchte, kristallisiert eine lange schwelende Frustration unter Entwicklern, die experimentieren wollten, aber von einer Führungskultur blockiert wurden, die auf einen düsteren, ernsten Ton und eine enge strategische Ausrichtung bestand. Die Enthüllung, dass Autoren einen vollständigen Business Case für den Dating-Sim vorbereitet hatten – inklusive Finanzprognosen – lässt die strikte Ablehnung durch die Führung wie eine verpasste Chance für Kreativität und Umsatz erscheinen.
Der Prototyp entstand während eines internen Game Jams. Mehreren Berichten zufolge schlugen Autoren und Entwickler das Konzept über Jahre hinweg immer wieder vor, aber das Management lehnte es durchweg ab . Der ehemalige leitende Narrative Designer Robert Brookes, der heute bei CD Projekt Red arbeitet, zeigte sich enttäuscht, dass das Projekt nie grünes Licht bekam. Er merkte an, dass das Team sogar detaillierte Finanzprognosen für eine vollständige Veröffentlichung erstellt hatte .
Rupperts öffentliche Kommentare kamen als Antwort auf einen Fan-Thread, der „den Dating-Sim, den wir verdienen“ forderte. Sie antwortete: „Witzige Tatsache: Das Team hat tatsächlich einen gebaut, aber die Führung war sehr dagegen und meinte, niemand wolle Romantik oder Albernheiten“ . Brookes fügte hinzu, dass das Projekt während der jährlichen „Carnival“-Eventwoche bei Bungie, in der Entwickler alles Mögliche prototypisieren konnten, regelmäßig vorgeschlagen wurde . „Es war ein Game-Jam-Produkt“, sagte er. „Es wurde nie ein vollwertiges Projekt. Aber wir haben es jedes Jahr als eines vorgeschlagen“ .
Diese Anekdote wäre nur eine Fußnote, wenn sie ein Einzelfall wäre. Aber sie fällt in ein viel düstereres Gesamtbild bei Bungie, wo eine risikoaverse Führungskultur sowohl unbeschwerte Herzensprojekte als auch ambitionierte kommerzielle Vorhaben zu ersticken scheint.
Die aktive Entwicklung von Destiny 2 endete am 9. Juni 2026 mit dem finalen Content-Update „Monument of Triumph“ . Bungie selbst bezeichnete dies als Schwenk hin zur Entwicklung neuer Spiele. Das Studio hat jedoch kein Destiny 3 in aktiver Produktion, und kein Nachfolgeprojekt für das Destiny-2-Team wurde genehmigt .
Projekt „Payback“, ein Third-Person-Destiny-Spin-off, stark inspiriert von Genshin Impact und Warframe, wurde im Juni 2024 gecancelt – zwei Monate vor einer Massenentlassung –, da Bungie Ressourcen auf den Extraction-Shooter Marathon umleitete . Bloombergs Jason Schreier berichtete, dass Payback vom langjährigen Destiny-2-Co-Direktor Luke Smith und Franchise-VP Mark Noseworthy geleitet wurde . Beide verließen das Unternehmen nach der Absage des Projekts.
Seit der Übernahme durch Sony für 3,6 Milliarden Dollar im Jahr 2022 gab es bei Bungie drei Entlassungswellen, die letzte wurde im Mai 2026 bestätigt . Einige ehemalige Entwickler haben öffentlich angedeutet, dass die Führung das Studio „beim Streben nach Wachstum gegen die Wand gefahren“ habe . In einem Forbes-Artikel von 2025 hieß es, das Management habe einmal vorgeschlagen, ein Abonnementmodell für Destiny 2 einzuführen – eine Idee, die von den Mitarbeitern entschieden abgelehnt wurde .
Die Absage des Dating-Sims passt in ein breiteres Muster, das Spieler und ehemalige Mitarbeiter als Beleg für eine risikoaverse Top-Down-Kultur bei Bungie anführen:
| Symptom | Detail |
|---|---|
| Dating-Sim gestoppt | Führung hielt Romantik/Albernheiten für unerwünscht |
| Payback gestrichen | Ambitioniertes Third-Person-Spin-off zugunsten von Marathon aufgegeben |
| Kein Destiny 3 genehmigt | Team bleibt mit Prototypen, aber keinem klaren Flaggschiff-Nachfolger zurück |
| Entlassungen & Moral | Drei Kündigungswellen; Frustration der Mitarbeiter über die CEO-Richtung |
Der gemeinsame Nenner ist eine Führungsriege, die konsequent „Nein“ zu Experimenten sagte – egal, ob es sich um ein risikoarmes Herzensprojekt (den Dating-Sim) oder eine große Franchise-Wette (Payback) handelte. Das Ergebnis ist ein Studio, das nach einem Jahrzehnt der Dominanz kein aktives Destiny-Spiel, keine neue Franchise am Horizont und eine Community hat, die das Gefühl hat, dass der kreative Funke, der Destiny besonders gemacht hat, systematisch ausgelöscht wurde.
Fans und Kommentatoren haben diese Punkte direkt miteinander verbunden: Die Dating-Sim-Geschichte, die nur wenige Wochen nach dem Ende von Destiny 2 auftauchte, kristallisiert eine lange schwelende Frustration unter Entwicklern, die experimentieren wollten, aber von einer Führungskultur blockiert wurden, die auf einen düsteren, ernsten Ton und eine enge strategische Ausrichtung bestand. Die Enthüllung, dass Autoren einen vollständigen Business Case für den Dating-Sim vorbereitet hatten – inklusive Finanzprognosen – lässt die strikte Ablehnung durch die Führung wie eine verpasste Chance für Kreativität und Umsatz erscheinen.