Diese Größenordnung ist bei einem Live-Service-Spiel besonders relevant. Anders als ein klassisches Einzelspieler-Spiel ist die Arbeit mit dem Launch nicht abgeschlossen: Neue Inhalte, technische Wartung, Fehlerbehebungen und langfristige Systeme müssen dauerhaft finanziert und betreut werden. Naughty Dog erklärte selbst, dass die Fortführung des Projekts Ressourcen von anderen Spielen abgezogen und das Studio in Richtung eines Entwicklers gedrängt hätte, der vor allem Live-Service-Titel produziert.
Der frühere Game Director Vinit Agarwal sagte später, das Spiel sei bei seiner Einstellung Ende 2023 ungefähr zu 80 Prozent fertig gewesen.
Diese Zahl ist als nachträgliche Einschätzung zu verstehen, nicht als offiziell bestätigter Produktionsmeilenstein von Sony. Außerdem bedeutet ein zu 80 Prozent spielbarer Entwicklungsstand bei einem Live-Service-Titel nicht automatisch, dass das Spiel zu 80 Prozent veröffentlichungsbereit war. Infrastruktur, Inhalte, Tests und die technischen Grundlagen für jahrelangen Support können auch in einem bereits spielbaren Projekt noch umfangreiche Arbeit erfordern.
Trotzdem verdeutlicht die Angabe die Tragweite der Entscheidung: Naughty Dog beendete das Projekt nicht in einer frühen Konzeptphase. Berichten zufolge wurde eine Produktion gestoppt, in die bereits Jahre Arbeit geflossen waren und die weit fortgeschritten war.
Im Zentrum stand der sogenannte Opportunitätskosten-Effekt – also die Frage, worauf ein Studio verzichten muss, wenn es seine Kapazitäten langfristig an ein bestimmtes Projekt bindet. In einem Blogbeitrag vom Dezember 2023 erklärte Naughty Dog, dass die Fortsetzung des Spiels nahezu alle Ressourcen des Studios in den Support nach dem Launch gelenkt hätte. Das hätte die Fähigkeit, andere Spiele zu entwickeln, „schwerwiegend beeinträchtigt“.
Für ein Studio, das vor allem für sorgfältig inszenierte Einzelspieler-Spiele bekannt ist, war die Entscheidung deshalb nicht nur finanzieller Natur. Ein dauerhaft laufendes The Last of Us Online hätte ein großes festes Team gebunden, während weniger Mitarbeiter für neue erzählerische Projekte zur Verfügung gestanden hätten. Schreiers Berichte legen daher nahe, dass es bei der Einstellung auch darum ging, Naughty Dogs langfristige Ausrichtung und Produktionsfähigkeit zu schützen – und nicht nur darum, ein problematisches Spiel aufzugeben.
Die mutmaßlichen Kosten machten die Entscheidung zusätzlich folgenreich. Ein Bericht sprach von „Hunderten Millionen“ US-Dollar, die das Projekt Sony gekostet haben soll. Sony hat jedoch kein abschließendes Budget öffentlich gemacht.
Die Multiplayer-Produktion hilft zu erklären, warum Naughty Dog nach The Last of Us Part II aus dem Jahr 2020 so lange kein vollständig neues Spiel veröffentlichte. In dieser Zeit erschienen zwar Remakes und Remaster, doch ein Großteil der Entwicklungsbelegschaft soll an The Last of Us Online gearbeitet haben.
Das bedeutet nicht, dass jeder Mitarbeiter ausschließlich für das Multiplayer-Spiel tätig war oder dass das Projekt allein den gesamten Veröffentlichungsrhythmus des Studios erklärt. Es zeigt aber, warum die Einstellung eine so große Lücke hinterließ: Jahrelange Entwicklungsressourcen waren in ein Spiel geflossen, das nie auf den Markt kam.
Nachdem The Last of Us Online eingestellt worden war, wechselte Berichten zufolge ein großer Teil der daran arbeitenden Mitarbeiter zu Intergalactic: The Heretic Prophet. Die verfügbaren Berichte widersprechen dabei der Vorstellung, Intergalactic habe bereits lange zuvor als vollständig besetzte Parallelproduktion auf den Abschluss des Multiplayer-Spiels gewartet. Stattdessen wurde das Team demnach nach der Einstellung von The Last of Us Online erheblich erweitert.
Intergalactic: The Heretic Prophet ist Naughty Dogs angekündigte neue Marke und wird von Co-Studioleiter Neil Druckmann geführt. Berichte nennen 2027 als geplantes Veröffentlichungsjahr, doch Sony hat bisher keinen verbindlich bestätigten Termin genannt.
Daneben gibt es Berichte über weitere unangekündigte Projekte von Naughty Dog. Deren Identität, Umfang und Zeitplan sind jedoch nicht ausreichend bestätigt. Sie sollten daher nicht als offiziell angekündigte Spiele behandelt werden.
Die Einstellung von The Last of Us Online wurde zu einem der deutlichsten Beispiele für die Risiken von Sonys Versuch, das traditionelle Einzelspieler-Angebot um zahlreiche Live-Service-Spiele zu erweitern. Concord startete im August 2024 und wurde nach einer kurzen kommerziellen Laufzeit im September wieder vom Netz genommen.
Im Januar 2025 strich Sony außerdem zwei unangekündigte Live-Service-Projekte bei Bend Studio und Bluepoint Games. Wichtig ist die Unterscheidung: Sony stellte die Spiele ein, nicht die Studios. Zeitgenössischen Berichten zufolge sollten beide Teams weiterarbeiten, während Sony gemeinsam mit ihnen nach künftigen Projekten suchte.
Zusammengenommen zeigen diese Fälle den grundlegenden Konflikt des Live-Service-Modells. Ein erfolgreiches Spiel kann über Jahre wiederkehrende Einnahmen generieren. Ein erfolgloses oder eingestelltes Projekt kann jedoch schon vor seiner Veröffentlichung jahrelange Arbeit und enorme Summen verschlingen. Bei Naughty Dog war dieser Konflikt besonders sichtbar, weil ein renommiertes Einzelspieler-Studio einen großen Teil seiner Kapazitäten in das Projekt investierte und es erst in einer fortgeschrittenen Entwicklungsphase beendet wurde.
Die Geschichte von The Last of Us Online handelt letztlich von den Kosten einer strategischen Fehlpassung. Aus einer kleineren Multiplayer-Idee wurde ein umfangreiches und teures Live-Service-Projekt. Als Naughty Dog die Anforderungen eines dauerhaft betriebenen Spiels bewertete, ließ sich dieses Vorhaben offenbar nur schwer mit den Einzelspieler-Ambitionen des Studios vereinbaren.
Die Einstellung bewahrte Ressourcen für künftige Spiele. Gleichzeitig hinterließ sie eine mehrjährige Lücke im Veröffentlichungsplan von Naughty Dog und soll Sony Hunderte Millionen US-Dollar gekostet haben. Das Vermächtnis des Projekts ist deshalb nicht nur das Spiel, das die Spieler nie bekamen. Es ist auch ein Lehrstück darüber, wie Live-Service-Ambitionen die Arbeit eines Studios verändern und die Entwicklung zeitlich begrenzter, storygetriebener Spiele um Jahre verschieben können.