Chinas Konsolenspiel-Umsatz ist sprunghaft angestiegen und wuchs im ersten Halbjahr 2025 um fast 30 % im Jahresvergleich , angetrieben durch den verspäteten lokalen Start der PS5 und die steigende Nachfrage nach hochwertigen, storybasierten Spielen. Dieses Wachstum kommt jedoch von einer außergewöhnlich niedrigen Basis. Der Konsolenmarkt – Hardware und Software zusammen – wurde 2025 auf rund 7,21 Milliarden US-Dollar geschätzt
, verglichen mit einem PC-Gaming-Hardware-Markt von über 37 Milliarden US-Dollar
. Indem Sony die PC-Ports komplett einstellt, schließt das Unternehmen seine größten Einzelspieler-Franchises von der Plattform aus, auf der die große Mehrheit der chinesischen Spieler tatsächlich spielt, und verzichtet auf ein adressierbares Publikum, das nicht einfach stattdessen eine Konsole kaufen wird – und in vielen Fällen auch gar nicht kann.
Chinesische Spieler, die den Zugang zu PlayStation-Exklusivtiteln auf dem PC verlieren, werden nicht warten. Sie werden sich einheimischen PC-nativen Titeln und konkurrierenden Ökosystemen zuwenden. Tencent, miHoYo/HoYoverse und NetEase dominieren bereits die lokalen Umsatzcharts. Steam hat einen Anteil von 87 % an den monatlich aktiven Nutzern im chinesischen PC- und Konsolenmarkt, während PlayStation nur etwa 6 % erreicht . PC-Ports waren Sonys wichtigstes Instrument, um Markenbekanntheit und Nachfrage in einem Markt aufzubauen, in dem PlayStation eine minimale natürliche Präsenz hat. Der Verzicht auf diese Ports überlässt die nächste Generation chinesischer Premium-Spieler faktisch lokalen Wettbewerbern, die keine Bindung an Sonys Ökosystem haben.
Newzoo prognostiziert, dass die PC-Gaming-Umsätze die Konsolenumsätze bis 2028 übertreffen werden, mit einer jährlichen Wachstumsrate von 6,6 % beim PC im Vergleich zu 4,4 % bei Konsolen . Sony zieht sich aus dem strukturell schneller wachsenden Segment zurück, gerade als der globale Vorteil des PC-Marktes deutlich wird. Speziell in China wuchs der Markt für PC- und Konsolenspiele im Jahr 2025 um 11,7 % im Jahresvergleich und zeigt damit eine außergewöhnliche Dynamik
. Aus dieser Entwicklung auszusteigen, um ausschließlich eine sich verlangsamende Konsolenbasis zu bedienen, ist eine riskante Verengung der Strategie.
Sonys vorgebrachte Sorge ist, dass PC-Veröffentlichungen den Wert der PlayStation-Konsolen mindern – dass die Verfügbarkeit von Spielen auf anderen Plattformen den Anreiz zum Kauf einer PS5 verringert. Die verfügbaren Marktdaten erzählen eine andere Geschichte.
Eine von GamesIndustry.biz veröffentlichte Analyse von Newzoo zeigt, dass PlayStation-Titel, die weit über ein Jahr nach ihrem Konsolenstart auf den PC portiert wurden, in den ersten drei Monaten auf dem PC durchschnittlich nur 13 % des gesamten Spielpublikums erreichten . Dies ist kein Beleg dafür, dass PC-Spieler keine PlayStation-Spiele wollen. Es ist ein Beleg dafür, dass die Veröffentlichung alter Titel zum vollen Preis für ein Publikum, das bereits jahrelang Spoiler, Tests und Gameplay-Material gesehen hat, erwartungsgemäß zu niedrigen Verkäufen führt. Wenn vergleichbare AAA-Titel gleichzeitig auf PC und Konsole erscheinen, trägt der PC in den ersten drei Monaten fast 44 % zur gesamten Spielerzahl bei
. Das herausragende Beispiel ist Helldivers 2, ein Live-Service-Titel, der 2024 gleichzeitig auf PC und PS5 veröffentlicht wurde und nach Engagement und Umsatz zu Sonys größtem PC-Erfolg wurde
.
Sonys PC-Katalog verkaufte sich auf Steam insgesamt schätzungsweise 43 Millionen Mal und erwirtschaftete rund 1,5 Milliarden US-Dollar Bruttoumsatz . Im gleichen Zeitraum wuchsen die Hardware-Verkäufe der PS5 weiter. Es gibt keine öffentlichen Daten, die belegen, dass die PC-Verfügbarkeit die PS5-Konsolenkäufe gedrückt hätte. Eher im Gegenteil: Die breitere Bekanntheit der Marken zog wahrscheinlich neue Fans an, die später für Nachfolger oder exklusive Funktionen in das PlayStation-Ökosystem wechselten. Die Behauptung, PC-Ports hätten dem Konsolengeschäft geschadet, bleibt eine durch keine stichhaltigen Belege gestützte These, die die durch die Ports generierten Marketing-, Markenbildungs- und margenstarken Einnahmen völlig außer Acht lässt.
PC-Ports machten nur etwa 2 % des Umsatzes der PlayStation-Sparte aus . Sony scheint diesen geringen Anteil als Rechtfertigung für den Rückzug interpretiert zu haben. Diese 2 % kamen jedoch ohne Kosten für Hardware-Subventionen, ohne physische Herstellung, ohne Einzelhandelsmargen und mit minimalen zusätzlichen Entwicklungskosten über den eigentlichen Port hinaus. Es war nahezu reiner Gewinn, der gleichzeitig als kostengünstige Werbung für Nachfolger, Merchandise und das gesamte PlayStation-Ökosystem diente. Sonys eigene Führungskräfte – darunter der ehemalige CFO und jetzige Präsident Hiroki Totoki – hatten öffentlich erklärt, dass PC-Veröffentlichungen „Synergien“ schaffen und zur langfristigen Profitabilität der Marken beitragen
. Sich von dieser Vereinbarung zu verabschieden, opfert einen bescheidenen, aber profitablen Umsatzstrom ohne nachgewiesenen Nutzen.
Die Newzoo-Daten zu gleichzeitigen gegenüber gestaffelten Veröffentlichungen gehen über den AAA-Bereich hinaus. Bei Indie- und AA-Titeln zieht eine gleichzeitige Veröffentlichung auf PC und Konsole in den ersten drei Monaten etwa 34 % mehr Spieler an als eine gestaffelte Veröffentlichung . Wenn ein Indie- oder AA-Titel gleichzeitig auf PC und PlayStation erscheint, zieht der PC in den ersten drei Monaten rund 61 % der Spieler an; wird die Konsolenversion verzögert, kann der PC-Anteil auf bis zu 89 % springen
. Die Lehre daraus ist eindeutig: Der Veröffentlichungszeitpunkt, nicht die Plattformverfügbarkeit, bestimmt die Verkaufskurve. Die Verzögerung der PC-Versionen schützt nicht die Konsolenverkäufe, sondern verkleinert das Gesamtpublikum und überlässt den frühzeitigen Community-Aufbau standardmäßig der PC-Plattform.
Sollten die PC-Gaming-Umsätze Konsolen bis 2028 überholen, wie Newzoo prognostiziert , bindet Sonys Strategie, die Hardware durch Exklusivität zu schützen, die größten Marken des Unternehmens an eine sich verlangsamende Plattform, während der größte potenzielle Markt ohne Sony wächst. Microsoft, Valve, Tencent und eine wachsende Zahl großer Publisher bewegen sich in Richtung plattformunabhängiger Verbreitung, in der Erkenntnis, dass das adressierbare Publikum auf dem PC – insbesondere in Asien – zu groß ist, um ignoriert zu werden. Sonys Wette ist nicht nur, dass Exklusivität die Konsolenverkäufe sichert. Es ist die Wette, dass die Zukunft des Konsolen-Ökosystems mehr wert ist als die Gegenwart des globalen PC-Marktes. Allein der chinesische Markt macht diese Wette gefährlich.