Hexworks hat das Umbral Realm in „Umbral 2.0“ verwandelt: Statt einer passiven Dimension jagt die Spielwelt den Spieler jetzt aktiv, blutet in die reale Welt und ersetzt den vorhersehbaren Timer durch ein dynamisches... CI Games löste im April 2026 den Exklusiv Deal mit Epic Games auf, gewann die vollen Vertriebsrec...

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: How did CI Games overhaul the Umbral realm in Lords of the Fallen II in response to community criticism, what changes were made to its desig. Article summary: CI Games and developer Hexworks have responded to player criticism of the first game by completely re-architecting the Umbral realm into what they call **"Umbral 2.0"** — making it an aggressive, predatory force rather t. Topic tags: general, general web, user generated. Reference image context from search candidates: Reference image 1: visual subject "### 'We Read the Comments': Lords of the Fallen II Developers Detail How "Umbral 2.0" Addresses Its Predecessor's Criticism. While the dual-realm mechanic was one of the standout f" source context "Discussion: 'We Read the Comments': Lords of the Fallen II Developers Detail How "Umbral 2.0" Addresses Its Predeces
Das kommende Action-Rollenspiel Lords of the Fallen II markiert eine kritische Weggabelung für CI Games und das Entwicklerteam von Hexworks. Nach der durchwachsenen Resonanz auf den Reboot von 2023 hat das Studio die definierende Zwei-Welten-Mechanik des Spiels komplett neu aufgebaut und gleichzeitig einen radikalen strategischen Schwenk vollzogen: weg vom exklusiven Publishing-Deal mit Epic Games. Das Ergebnis ist eine Fortsetzung, die sich grundlegend anders spielt und bei ihrem Launch im Herbst 2026 ein viel breiteres Publikum erreichen soll.
Im Lords of the Fallen von 2023 funktionierte das Umbral-Reich als sekundäre Ebene, die Spieler für Rätsel, extra Beute und die Wiederbelebung nach dem Tod besuchen konnten. Die Kernmechanik war ein „Weißes-Auge“-Timer, der die Schwierigkeit linear eskalieren ließ, je länger man blieb .
Diese Berechenbarkeit ließ Umbral eher wie eine lästige Pflichtaufgabe wirken als wie eine echte Bedrohung. Spieler wussten exakt, wann Gegner stärker oder die Umgebung gefährlicher wurde – das raubte dem Feature die Spannung, die die Entwickler eigentlich erzeugen wollten .
Die vorhersehbare Struktur zog stetig Kritik auf sich, und CI Games nahm dieses Feedback direkt in den Entwicklungsprozess des Sequels auf .
Hexworks stellte die Überarbeitung in einer 37-minütigen Entwickler-Episode mit dem Titel „Lifting the Veil“ detailliert vor. Mit dabei waren CCO Ryan Hill, Game Director James Lowe, Lead Systems Designer Daniel Regan und Producer Alex Harkin . Das Team beschrieb ein fundamentales Umdenken darüber, was Umbral ist und wie es sich verhält – und taufte das Ergebnis „Umbral 2.0“.
Das Originalspiel behandelte Umbral als passive, parallele Dimension, die auf den Spieler wartet. In der Fortsetzung ist das Reich eine „offene Wunde“, in der die Grenze zwischen Leben und Tod gewaltsam aufgerissen wurde . Umbral wird nun als eine Macht beschrieben, die den Spieler aktiv jagt, anstatt auf einen Besuch zu warten
.
Dieser philosophische Wandel bedeutet, dass das Reich keine Nebenattraktion mehr ist – es sickert deutlich aggressiver in die lebende Welt Axiom ein und spielt eine wesentlich größere Rolle im gesamten Spielverlauf . CI Games möchte, dass sich das Zwei-Welten-System essenziell anfühlt, nicht optional.
Der „Weißes-Auge“-Timer ist komplett verschwunden. An seine Stelle tritt ein dynamisches, aktivitätsbasiertes Bedrohungssystem, das auf das Spielerverhalten reagiert, anstatt auf eine Uhr zu starren . Die Spielwelt antwortet jetzt auf spezifische Aktionen, wodurch sich die Gefahr organisch und viel weniger vorhersehbar anfühlt
.
Diese Änderung adressiert direkt den Kernkritikpunkt der Spieler am linearen Schwierigkeitsgrad des Originals. Anstatt zu wissen, wie viele Sekunden bis zur nächsten Eskalation bleiben, müssen die Spieler jetzt stets auf eine reaktionsfähige Umgebung achten, die ihr Gefahrenlevel jederzeit basierend auf ihrem Verhalten verändern kann.
Die Grenze zwischen dem Reich der Lebenden (Axiom) und dem der Toten (Umbral) bricht aktiv zusammen . Die Entwickler zeigten frühes Gameplay, in dem Umbral-Horror buchstäblich in die sterbliche Welt „hineinblutet“ und Momente erschafft, in denen die Trennung zwischen den Dimensionen kollabiert
.
Die beiden Realitäten verweben sich nun auf eine Art und Weise, die ein nahtloseres und unvorhersehbareres Gameplay-Erlebnis schafft. Diese Integration bedeutet, dass Spieler die Reiche nicht mehr so säuberlich voneinander trennen können wie noch im 2023er-Spiel. Umbral ist immer präsent, immer bedrohlich und stets in der Lage, einzudringen .
Die ästhetische Überarbeitung passt zum mechanischen Wandel. Das Reich erscheint nun mit freigelegtem Fleisch und rohem, biologischem Horror. Es ist ein weitaus beunruhigenderer Ort, beschrieben als „härter, seltsamer und weit weniger vorhersehbar“ . Wo das ursprüngliche Umbral sich einfach wie eine gruselige Alternativdimension anfühlte, zielt Umbral 2.0 auf echtes Unbehagen im Stil des Body-Horrors ab
.
Mehrere Biome innerhalb Umbral selbst sorgen für weitere Abwechslung. Verschiedene Abschnitte des Reichs haben ein eigenständiges Art-Design und Umwelt-Storytelling, sodass Spieler immer sofort am Aussehen erkennen, in welchem Teil von Umbral sie sich gerade befinden .
Während Hexworks die Kernmechanik des Spiels umbaute, traf die Führung von CI Games eine ebenso folgenschwere Geschäftsentscheidung.
Der ursprüngliche Deal: Im Juni 2024 unterzeichnete CI Games einen Publishing-Vertrag mit Epic Games Publishing. Dieser gewährte Epic das exklusive, weltweite Vertriebsrecht für die PC-Version von Lords of the Fallen II über die gesamte Lebensdauer des Produkts . Das bedeutete faktisch einen Epic Games Store-Exklusivtitel auf dem PC, ohne Verfügbarkeit auf Steam zum Launch.
Die Trennung: Am 14. April 2026 schloss CI Games eine formelle Trennungsvereinbarung mit Epic Games ab, die die Exklusivität auflöste . Die Beendigung wurde am 19. Mai 2026 durch eine Investorenmitteilung öffentlich bestätigt
.
Was sich änderte: CI Games gewann die vollen, offenen Vertriebsrechte für die PC-Version zurück und wird den Titel auf allen Plattformen im Self-Publishing veröffentlichen . Das Unternehmen bestätigte, dass die Trennung andere Partnerschaften nicht beeinflusst, einschließlich der Nutzung der Unreal Engine 5 oder der Epic Online Services
.
Keines der Unternehmen nannte die spezifischen finanziellen oder strategischen Gründe für die Kündigung. Analystenkommentare deuten jedoch darauf hin, dass dieser Schritt von dem Wunsch getrieben war, die kommerzielle Reichweite auf dem PC massiv auszubauen .
Auf dem Summer Game Fest 2026 feierte ein neuer Trailer mit dem Titel „The Battle for Thorngar“ Premiere. CI Games bestätigte, dass Lords of the Fallen II im Herbst 2026 gleichzeitig auf Steam und dem Epic Games Store, sowie auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S erscheinen wird .
Diese Multi-Store-Strategie ist eine deutliche Abkehr vom früheren Epic-exklusiven Plan:
Die Kombination aus dem Umbral-Umbau und dem Publishing-Schwenk macht Lords of the Fallen II zu einem Alles-oder-Nichts-Moment für CI Games.
Umsatzprognosen: Das Brokerhaus Dom Maklerski INC veröffentlichte Hochrechnungen, die den Steam-Launch in harten Zahlen beziffern. Wäre die PC-Version exklusiv im Epic Games Store geblieben, wurde der Erstjahresumsatz auf rund 243,5 Millionen PLN geschätzt. Mit Steam und anderen Storefronts steigt die Prognose auf 323,3 Millionen PLN (rund 80 Millionen US-Dollar) und die Verkäufe könnten im Launch-Jahr die Marke von 2 Millionen Exemplaren überschreiten .
Spielerbasis: Analysten schätzen, dass die potenzielle Zielgruppe für die Fortsetzung bis zum Launch weltweit auf rund 10 Millionen Menschen anwachsen könnte – ausgehend von den 5,5 Millionen Spielern, die das 2023er-Spiel erlebt haben (stark befeuert durch die Verfügbarkeit im Xbox Game Pass 2024-2025) .
Produktionsvolumen: CI Games sammelte Anfang 2026 rund 19 Millionen Dollar an zusätzlichem Crowdfunding ein, um die ambitionierte Vision des Sequels vollständig zu realisieren . Das Unternehmen hat zudem einen strategischen Fahrplan bis 2028 skizziert, der auf qualitativ hochwertigere Veröffentlichungen seiner beiden Kern-IPs abzielt: Lords of the Fallen und Sniper Ghost Warrior
.
Die Risiko-Ertrag-Gleichung: Die Trennung von Epics Publishing-Unterstützung bedeutet, dass CI Games jetzt das volle finanzielle Risiko und die volle Ertragschance trägt. Ohne dass Epic Marketing, Vertrieb oder operative Kosten übernimmt, behält CI Games einen größeren Anteil am Umsatz pro verkaufter Einheit, muss nun aber auch alles selbst finanzieren. Für ein an der Warschauer Börse notiertes Unternehmen, das den Sprung vom Mid-Tier-Publisher zu einem ernstzunehmenden AA/AAA-Player schaffen will, ist der Launch im Herbst 2026 der größte Release in seiner Geschichte – und ein entscheidender Test, ob dieser Wandel gelingen kann .
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