PSSR 2.0 erstatter dette med et Kernel-Predicting Network (KPN). Det neurale netværk har nu en snævrere opgave: det identificerer udelukkende kanter og skelner detaljer fra støj. Konventionelle GPU-shader-operationer håndterer derefter HDR-farveblandingen og den endelige billedrekonstruktion. Denne opgavefordeling løser stabilitetsproblemerne og lader AI'en fokusere på det, den gør bedst .
I modsætning til tidligere rygter inkluderer KPN-arkitekturen i PSSR 2.0 ikke et transformerelement .
Den originale PSSR definerede sin 3×3-rekonstruktionskerne ved output-opløsning. Ved høje skaleringsforhold gav dette et blødt, let sløret udseende. PSSR 2.0 overhaler skaleringsmekanismen ved at definere kernen ved input-skala ved hjælp af elliptisk Gauss-filtrering. Dette bevarer skarpere detaljer, når der opskaleres fra lave interne opløsninger, såsom 720p eller 900p .
En anden vigtig effektivitetsgevinst: størstedelen af den neurale netværksbehandling i PSSR 2.0 kører nu ved 540p eller derunder. Den tidligere model brugte betydelig regnekraft på højopløsningsoperationer, hvilket begrænsede dens præstationsloft. Ved at flytte det meste inferens til en lavereopløst intern buffer frigør PSSR 2.0 GPU-tid og hukommelsesbåndbredde .
Træning af den originale PSSR-model krævede cirka fire GPU-måneder. PSSR 2.0-træning blev afsluttet på under én GPU-uge — en reduktion på cirka 94% — primært drevet af ændringer i kvantisering . Dette gør det langt mere praktisk for Sony at iterere på modellen og sende opdateringer via systemsoftware frem for per-spil patches.
Ifølge Mark Cerny i et Digital Foundry-interview er den nye PSSR 2.0-model cirka 100 mikrosekunder hurtigere end den originale . Det lyder måske ubetydeligt, men det var den kritiske margin, der gjorde systemdækkende tilsidesættelse mulig. Sony kunne tvinge en opgradering af alle PSSR-spil til version 2.0 uden at introducere nye frame drops .
Sony oplyser også, at både frame-tid og hukommelsesmålinger forbedres i forhold til den originale PSSR, selvom specifikke tal ikke blev offentliggjort i SIGGRAPH-foredraget .
Indstillingen "Enhance PSSR Image Quality" blev først tilføjet i en systemopdatering i marts 2026 som en frivillig til/fra-knap, der tvangsopgraderede PSSR 1.0-spil til den nye 2.0-opskaler . August 2026 beta-firmwaren aktiverer nu denne til/fra-knap som standard for alle PS5 Pro-ejere i betaprogrammet .
Når betaopdateringen er installeret, kører ethvert spil med PSSR-understøttelse automatisk PSSR 2.0-pipelinen uden at kræve en per-spil patch. Sony har indikeret, at til/fra-knappen til sidst vil blive udfaset, når alle spil er migreret . Betatestere kan stadig manuelt deaktivere til/fra-knappen, hvis de ønsker det, men Sony anbefaler at lade den være aktiveret for en "skarpere og klarere visuel oplevelse" .
PSSR 2.0 er ikke en mindre, inkrementel opdatering. Det er en grundlæggende nytænkning af, hvordan AI-opskalering bør fungere på konsolhardware. Ved at overlade farveblanding til GPU'en, køre inferens ved 540p og bruge elliptisk Gauss-filtrering ved input-skala, har Sony skabt en opskaler, der er mere stabil, mere effektiv og enormt hurtigere at træne. Og med august 2026-betaen, der gør den til standard for alle PSSR-spil, bliver den hurtigt standard-PS5 Pro-oplevelsen .
PSSR 2.0 erstatter dette med et Kernel-Predicting Network (KPN). Det neurale netværk har nu en snævrere opgave: det identificerer udelukkende kanter og skelner detaljer fra støj. Konventionelle GPU-shader-operationer håndterer derefter HDR-farveblandingen og den endelige billedrekonstruktion. Denne opgavefordeling løser stabilitetsproblemerne og lader AI'en fokusere på det, den gør bedst .
I modsætning til tidligere rygter inkluderer KPN-arkitekturen i PSSR 2.0 ikke et transformerelement .
Den originale PSSR definerede sin 3×3-rekonstruktionskerne ved output-opløsning. Ved høje skaleringsforhold gav dette et blødt, let sløret udseende. PSSR 2.0 overhaler skaleringsmekanismen ved at definere kernen ved input-skala ved hjælp af elliptisk Gauss-filtrering. Dette bevarer skarpere detaljer, når der opskaleres fra lave interne opløsninger, såsom 720p eller 900p .
En anden vigtig effektivitetsgevinst: størstedelen af den neurale netværksbehandling i PSSR 2.0 kører nu ved 540p eller derunder. Den tidligere model brugte betydelig regnekraft på højopløsningsoperationer, hvilket begrænsede dens præstationsloft. Ved at flytte det meste inferens til en lavereopløst intern buffer frigør PSSR 2.0 GPU-tid og hukommelsesbåndbredde .
Træning af den originale PSSR-model krævede cirka fire GPU-måneder. PSSR 2.0-træning blev afsluttet på under én GPU-uge — en reduktion på cirka 94% — primært drevet af ændringer i kvantisering . Dette gør det langt mere praktisk for Sony at iterere på modellen og sende opdateringer via systemsoftware frem for per-spil patches.
Ifølge Mark Cerny i et Digital Foundry-interview er den nye PSSR 2.0-model cirka 100 mikrosekunder hurtigere end den originale . Det lyder måske ubetydeligt, men det var den kritiske margin, der gjorde systemdækkende tilsidesættelse mulig. Sony kunne tvinge en opgradering af alle PSSR-spil til version 2.0 uden at introducere nye frame drops .
Sony oplyser også, at både frame-tid og hukommelsesmålinger forbedres i forhold til den originale PSSR, selvom specifikke tal ikke blev offentliggjort i SIGGRAPH-foredraget .
Indstillingen "Enhance PSSR Image Quality" blev først tilføjet i en systemopdatering i marts 2026 som en frivillig til/fra-knap, der tvangsopgraderede PSSR 1.0-spil til den nye 2.0-opskaler . August 2026 beta-firmwaren aktiverer nu denne til/fra-knap som standard for alle PS5 Pro-ejere i betaprogrammet .
Når betaopdateringen er installeret, kører ethvert spil med PSSR-understøttelse automatisk PSSR 2.0-pipelinen uden at kræve en per-spil patch. Sony har indikeret, at til/fra-knappen til sidst vil blive udfaset, når alle spil er migreret . Betatestere kan stadig manuelt deaktivere til/fra-knappen, hvis de ønsker det, men Sony anbefaler at lade den være aktiveret for en "skarpere og klarere visuel oplevelse" .
PSSR 2.0 er ikke en mindre, inkrementel opdatering. Det er en grundlæggende nytænkning af, hvordan AI-opskalering bør fungere på konsolhardware. Ved at overlade farveblanding til GPU'en, køre inferens ved 540p og bruge elliptisk Gauss-filtrering ved input-skala, har Sony skabt en opskaler, der er mere stabil, mere effektiv og enormt hurtigere at træne. Og med august 2026-betaen, der gør den til standard for alle PSSR-spil, bliver den hurtigt standard-PS5 Pro-oplevelsen .