Panache Digital Games har ændret kurs i sagen om generativ AI i 1666: Amsterdam. Efter spillere fandt billeder, der tilsyneladende var AI-genererede, i spillets gratis Steam-prolog og i tilknyttet markedsføringsmateriale, undskyldte studiet og lovede at erstatte dem. Senere sagde spildirektør Patrice Désilets, at AI-materialet var fjernet helt, og at Panache ikke længere ville bruge AI.
7
8
Det er en tydelig oprydning. Men det er ikke nødvendigvis det samme som, at tilliden er genoprettet. For mange spillere kom sagen til at handle om mere end enkelte billeder: Kan studiet egentlig holde styr på, hvordan dets grafiske materiale bliver lavet, kontrolleret og præsenteret?
Det fandt spillerne i prologen
Kontroversen begyndte efter spillets præsentation ved Summer Game Fest 2026 og udgivelsen af den spilbare prolog. Spillere pegede på typiske tegn på generativ AI i portrætter og malerier i spillet samt i reklamemateriale og såkaldt key art. Prologen blev udgivet som en kort, gratis demo til pc.
9
12
16
Panache bekræftede efterfølgende kritikken. I studiets første svar lød det, at et hold på mere end et dusin kunstnere havde gennemgået det omstridte materiale. Her fandt man, at nogle tidlige versioner af assets ved en fejl var endt i prologen. Panache lovede at erstatte dem med menneskeskabt grafik.
8
11
Det første løfte: Ingen AI i Early Access eller det færdige spil
Den første forklaring fremstillede sagen som en fejl i håndteringen af tidlige asset-versioner – ikke som en beslutning om at udgive generativt AI-skabt grafik i det færdige spil. Panache lovede, at materialet ville blive udskiftet, og forsikrede spillerne om, at AI-genererede assets ikke ville være med i den fulde udgave.
8
9
Det var en vigtig skelnen, fordi prologen allerede var offentligt tilgængelig. Spillerne havde ikke set et internt eksperiment eller en privat inspirationsmappe; de havde mødt materialet i en spilbar version og i markedsføring for spillet. Forskellen mellem studiets planlagte arbejdsgang og det, der faktisk nåede ud til spillerne, blev derfor hurtigt et spørgsmål om troværdighed.
Hvorfor Désilets’ forklaring gjorde kritikken værre
Senere kommentarer fra Désilets gav mere baggrund – men skabte også en ny bølge af kritik. Han forklarede, at generativ AI tidligere var blevet brugt især under idéudvikling og præproduktion. Formålet var at skabe mange visuelle variationer hurtigt for et forholdsvis lille hold. Han erkendte også, at teamet var blevet så vant til at se AI-genereret materiale, at det nogle gange ikke længere kunne se, hvilke assets der var lavet med AI.
4
7
Den forklaring fik sagen til at fremstå som mere end en enkelt fejl ved eksporten af en build. Kritikere så den som et tegn på, at Panaches systemer til at dokumentere og kontrollere assets ikke var robuste nok til at understøtte studiets kategoriske løfter om ingen AI i spillet.
Kritikken handlede samtidig om bredere spørgsmål: kunstnernes arbejde, åbenhed om brugen af generative værktøjer og grænserne for AI i kommerciel spiludvikling. Nogle spillere beskrev det omstridte materiale som “AI slop”.
15
21
Tidslinjen gjorde ikke sagen lettere: Først fandt spillerne AI-billeder. Derefter lovede Panache, at det færdige spil ikke ville indeholde AI-genererede assets. Senere kom der meldinger om, at studiet stadig brugte AI-værktøjer i dele af udviklingen, om end mindre og mindre, før Désilets til sidst annoncerede et fuldt stop.
13
14
Hvad Panache nu siger, er ændret
I sin senere udlægning undskyldte Désilets igen og sagde, at det generative AI-materiale var blevet fjernet. Han beskrev den tidligere brug som noget, der primært fandt sted under idéudvikling og præproduktion, og sagde, at Panache ikke ville bruge AI længere.
5
7
Anden rapportering har desuden beskrevet, hvordan de AI-genererede billeder, som spillerne fandt, blev fjernet og erstattet af materiale skabt af illustratorer.
4
Den væsentlige ændring er derfor ikke kun, at enkelte malerier er blevet redigeret. Panaches offentlige linje er flyttet fra et løfte om, at AI ikke ville ende i den udgivne version, til en erklæring om, at studiet helt vil stoppe med at bruge AI.
Spillet gik i Early Access
1666: Amsterdam gik i Early Access på pc den 25. august 2026.
1
7 Det giver spillerne en konkret mulighed for at vurdere, om løftet også er blevet ført ud i den spilbare version. Samtidig er Early Access netop en udviklingsfase, hvor spillet fortsat kan blive ændret.
De tilgængelige oplysninger understøtter, at Panache har fjernet det omstridte AI-materiale og har forpligtet sig til ikke at bruge AI fremover. De viser derimod ikke, at skeptiske spillere bredt har accepteret forklaringen, eller at kontroversen er forsvundet.
Kan kovendingen genoprette spillernes tillid?
Ikke i sig selv. Fjernelsen af materialet og løftet om ikke at bruge AI igen adresserer den umiddelbare kritik. Men tilliden blev svækket af hele forløbet: AI-genereret materiale optrådte i en offentlig demo, studiet beskrev det først som en fejl, og Désilets’ senere kommentarer viste, at AI havde været en normaliseret del af dele af udviklingsprocessen.
3
4
7
Tillid genopbygges som regel gennem handlinger, ikke endnu en erklæring. Spillerne vil især kunne holde øje med, om politikken bliver håndhævet konsekvent i Early Access-opdateringerne, om Panache kan forklare sin kontrol af assets klart, og om studiet reagerer hurtigt, hvis nyt problematisk materiale bliver opdaget.
Den mest rimelige konklusion er derfor blandet: Panache har taget et markant korrigerende skridt, og den officielle linje for 1666: Amsterdam er nu entydigt imod generativ AI. Men om det også bliver til et genoprettet forhold til spillerne, afhænger af vedvarende åbenhed – og af hvad Early Access-versionen og de kommende opdateringer faktisk viser.