Maurice Heumanns AI-projekt skulle genskabe pc-udgaven af Call of Duty: Modern Warfare 2 fra 2009 som C++-kode. Den 30. september 2026 skrev han, at spillet nu kunne spilles, og at næsten alle synlige fejl var væk. Kort efter blev en video, han havde delt, deaktiveret efter en ophavsretlig klage, og medier rapporterede, at hjemmesiden med koden ikke længere kunne tilgås. De tilgængelige oplysninger dokumenterer dog ikke, at Activision formelt lukkede hele projektet.
20
24
25
26
Sådan arbejdede AI-agenterne
Dekompilering går baglæns fra et færdigkompileret program for at genskabe kode, som mennesker kan læse. Heumanns mål var at rekonstruere Modern Warfare 2 i C++ så tæt på originalen som muligt, med ændringer dér, hvor det gav mening.
18
20
I begyndelsen brugte han fire agenter drevet af Claude: Tre arbejdede hver med forskellige dele af spillet, mens en fjerde koordinerede arbejdet og gennemgik ændringer i koden. Agenterne bidrog til den samme kodegren.
20 Den 30. september skrev Heumann, at 17 agenter nu arbejdede parallelt.
26
Det var altså ikke blot et nyt spil inspireret af Modern Warfare 2. Heumann beskrev projektet som et forsøg på at genskabe det oprindelige spils kode og funktioner.
20
27
Fra fejlbehæftet kode til et spil, der kunne spilles
Projektets fremskridt blev beskrevet forskelligt undervejs. I slutningen af august skrev Heumann, at omkring 80 procent af spillet var dekompileret, men nævnte også alvorlige problemer, blandt andet et scriptsystem, der ikke fungerede.
28 Den 30. september sagde han, at spillet kunne spilles, at de fleste synlige fejl var rettet, og at han havde fået en atombombe i spillet.
26
Det er Heumanns egne opdateringer, ikke en uafhængig bekræftelse af, at rekonstruktionen var færdig. At et spil kan spilles, at det er næsten færdigt, og at det er fuldt dekompileret, er heller ikke det samme: Et spil kan køre, selv om dele af koden stadig mangler. Hans tidligere statusopdateringer beskrev også projektet som et igangværende arbejde.
20
26
28
Hvad skete der med videoen og koden?
Efter at Heumann delte optagelser fra projektet, blev videoen deaktiveret med en besked om, at en ophavsretshaver havde indgivet en klage. Medier rapporterede desuden, at hjemmesiden med koden ikke længere kunne nås.
24
25
Det er vigtigt at skelne mellem de oplysninger og en bekræftet nedlukning af hele projektet. De tilgængelige artikler beskriver en deaktiveret video og et utilgængeligt link til kodehostingen, men fastslår ikke, at Activision sendte Heumann et juridisk påbud om at indstille arbejdet.
24
25
Sådan adskiller sagen sig fra Fallout: New York
Fallout: New York var et selvstændigt browserspil, der blev præsenteret som et nyt spil i Fallout-universet. Det var ikke et forsøg på at genskabe koden fra et eksisterende spil. Skaberen sagde, at ZeniMax havde sendt et juridisk påbud, hvorefter projektet gik offline.
3
4
De to sager handler derfor om forskellige projekter og forskellige beskrevne reaktioner: Heumanns video blev deaktiveret efter en ophavsretlig klage, mens skaberen af Fallout: New York fortalte, at han havde modtaget et juridisk påbud. At beskrive dem som identiske nedlukninger ville gå længere, end oplysningerne giver grundlag for.
4
24
25
Hvad sagerne fortæller – og ikke fortæller
Begge projekter viser, hvordan AI-værktøjer kan hjælpe enkeltpersoner med at skabe ambitiøse spilprojekter på kort tid. De viser også, at stor offentlig opmærksomhed kan gøre rettighedshavere opmærksomme på et projekt. Men sagerne afgør ikke, hvad der juridisk gælder for dekompilering, fanspil eller AI-assisterede genskabelser generelt.
Den mere begrænsede pointe er, at brugen af AI i sig selv ikke forhindrer en udgiver eller platform i at gribe ind. Hvad der sker, afhænger af det konkrete projekt og den konkrete reaktion.
20
24
25
4