Newzoo analytikeren Emmanuel Rosier vurderer, at Epic Games Stores planlagte overhaling kan være "for lidt, for sent" i konkurrencen mod Steam. Epic Games Stores gratis spil kan skabe logins og store spilsamlinger uden nødvendigvis at føre til regelmæssigt spil eller køb på platformen.
Udgivet afRedigeret med GPT-5.6 LunaBilleder genereret med GPT Image 1.5
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store er ikke en fiasko på alle parametre. Epic oplyste, at platformen nåede rekordhøje 78 millioner månedligt aktive pc-brugere i december 2025. Spillerne brugte samlet 1,16 milliarder dollar på butikken i løbet af året, mens forbruget på tredjepartsspil steg 57 procent til 400 millioner dollar. 4
5
7
Tallene gør debatten mere nuanceret – men de besvarer ikke automatisk det strategiske hovedspørgsmål: Kan Epic omsætte væksten til en varig udfordring af Steam?
Emmanuel Rosier, der er direktør for markedsanalyse hos Newzoo, er ikke optimistisk. Han vurderer, at en hurtigere og mere overskuelig Epic-launcher kan vise sig at være "for lidt, for sent", fordi Steam efterhånden er blevet en næsten uundgåelig del af pc-spil. 6
Epic har varslet en større overhaling af sin launcher og butik. Planerne omfatter blandt andet hurtigere indlæsning, et redesignet butikslayout, mere personlige anbefalinger, lettere navigation og patch-noter direkte på spillets butiksside. 1
6
Det kan gøre Epic Games Store rarere at bruge. Rosiers pointe er imidlertid, at bedre brugervenlighed ikke nødvendigvis ændrer, hvor pc-spillere samler deres spil, køber nye udgivelser og vender tilbage uge efter uge.
Steam har opbygget et helt økosystem omkring brugernes eksisterende biblioteker, købshistorik og daglige rutiner. En konkurrent kan godt kopiere enkelte funktioner, men det er langt sværere at få spillere til at splitte deres samling eller gøre en anden butik til deres standardvalg. Rosier beskrev Steam som så indgroet, at Epic kan få svært ved at genvinde terræn – selv med et bedre produkt. 6
Det er en vurdering af markedets struktur, ikke et bevis på, at Epic ikke kan vokse. Den fastslår heller ikke, at hver enkelt Steam-funktion eller netværkseffekt i sig selv forklarer forskellen. Den bredere forklaring er en slutning baseret på Rosiers vurdering af Steams næsten uundgåelige position.
Epics gratis spil er effektive til at tiltrække opmærksomhed og få folk til at oprette eller genåbne en konto. Men Rosier satte spørgsmålstegn ved, hvad der sker bagefter. Hans bekymring er, at nogle brugere logger ind, føjer et gratis spil til biblioteket og derefter aldrig spiller det. På den måde bygger de en samling frem for en varig vane på platformen. 6
Der er også et andet problem: En spiller kan hente et spil gratis hos Epic, men senere købe det på Steam, hvor resten af det aktive bibliotek allerede ligger. I så fald skaber kampagnen kendskab til Epic og en Epic-konto, mens det endelige køb gavner Steam. Rosier fremhævede dette som et eksempel på, hvordan en giveaway kan flytte mindre markedsandel end håbet – og i visse tilfælde ligefrem hjælpe et spil med at sælge på Steam. 6
De tilgængelige oplysninger viser ikke, hvor ofte det sker. Det bør derfor forstås som en strategisk risiko, ikke som et målt årsagsresultat.
Epics egne tal for 2025 udfordrer den hårdeste version af Rosiers kritik:
Samlet viser tallene, at Epic har betydelig rækkevidde, og at brugerne faktisk både køber og spiller spil fra andre virksomheder end Epic. Det gør det svært at fastholde, at personer, der henter gratis spil, aldrig bliver aktive spillere.
Men tallene afgør ikke sammenligningen med Steam. Månedligt aktive brugere og samlet forbrug fortæller ikke, hvor mange der bruger Epic som deres primære spilbutik, hvor mange der er tilbagevendende kunder frem for kampagnedrevne besøgende, eller om Epic reelt tager markedsandele fra Steam. Tallene viser heller ikke, om væksten kan fortsætte uden omfattende incitamenter.
Den mest forsvarlige konklusion er derfor mere afgrænset: Epic viser momentum, men de tilgængelige tal dokumenterer endnu ikke, at virksomheden er ved at erstatte Steam som pc-spillernes standardmarked.
Martin Keely, vicepræsident og daglig chef for Epic Games Store, afviste Rosiers konklusion og argumenterede for, at dataene fortæller en anden historie. Epic fremhævede de 2,78 milliarder timer i tredjepartsspil og den 57 procent store stigning i forbruget på tredjepartsspil. Samtidig sagde virksomheden, at den forbedrede launcher, som er planlagt til 2026, kan sætte yderligere fart på udviklingen. 1
Produktstrategien handler først og fremmest om at fjerne friktion: hurtigere opstart, bedre anbefalinger, mere brugbar kategorinavigation og patch-noter integreret på butikssiderne. 1
6 Funktionerne adresserer de daglige irritationer, der kan få en butik til at føles besværlig, men deres effekt på brugernes langsigtede platformsskifte er endnu ikke dokumenteret.
Det fremlagte materiale dokumenterer ikke uafhængigt tidspunktet for eller status på funktioner som anmeldelser og universel controller-understøttelse. Det fastslår heller ikke konkrete ledelsesændringer ud over Keelys identificerede rolle og offentlige svar. De detaljer bør derfor ikke betragtes som bekræftede dele af overhalingen uden stærkere dokumentation.
Rosiers kritik handler ikke kun om launcheren. Han argumenterede for, at Epic forsøger at konkurrere med Steam, samtidig med at virksomheden ligger i konflikt med Apple og Google Play. Det kan sprede ressourcer og opmærksomhed for tyndt. 6
Andre ofte fremførte kritikpunkter er mindre solidt underbygget af det tilgængelige materiale. Eksklusivaftaler kan lokke spillere til Epic for en bestemt udgivelse, men kan også skabe modvilje eller få brugerne til at vende tilbage til Steam senere. Kilderne her måler ikke effekten. På samme måde er det ikke dokumenteret, at Tim Sweeneys markante tilstedeværelse på sociale medier skader Epic Games Stores brugertal eller salg.
Skellet er vigtigt: Epic kan godt have reelle strategiske udfordringer, uden at enhver plausibel kritik dermed er blevet målt.
Rosier var mere positiv over for Epics Fortnite-strategi. Han vurderede, at spillets seneste udvikling så stærkere ud, end den havde gjort seks måneder til et år tidligere. Han pegede blandt andet på et fornyet fokus på crossover-genstande og samarbejder med Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora fra Kingdom Hearts og Jokeren fra Persona 5. 6
Fortnite giver Epic noget, som butikken ikke selv skal bygge fra bunden: en stor og synlig live-service-platform, der kan omsætte populære samarbejder til direkte engagement. Crossover-indhold kan trække fans af andre universer ind i Fortnite og holde opmærksomheden i Epics økosystem.
Det gør Fortnite til en anden strategisk mulighed end Epic Games Store. Butikken skal overbevise spillere om at ændre eller opdele en etableret købsvane. Fortnite kan derimod bruge sit eksisterende publikum og sin synlighed til at skabe nye grunde til at vende tilbage. Det er en analytisk slutning baseret på Rosiers vurdering – ikke en direkte måling af de to strategiers økonomiske afkast.
Overhalingen af Epic Games Store er vigtig, fordi en langsom eller klodset launcher gør Steam-vanen endnu sværere at bryde. Men en bedre brugerflade er kun første skridt. Epic skal stadig omsætte besøg drevet af gratis spil til gentagne spilsessioner, betalte køb af tredjepartsspil og et forhold, hvor Epic bliver brugerens foretrukne butik.
Epics resultater for 2025 viser, at den omstilling allerede sker i et betydeligt omfang: Forbruget på tredjepartsspil og spilletiden nåede rekordniveauer, mens antallet af månedligt aktive brugere satte ny rekord. 1
4
5
7 Tallene viser dog endnu ikke, at Epic har overvundet Steams indgroede position.
Rosiers hovedpointe overlever derfor Epics modsvar i en mere nuanceret form. Epic vokser, men vækst er ikke det samme som at erstatte Steam. Hvis launcher-overhalingen ikke ændrer den daglige adfærd – og ikke kun antallet af downloads og gratis spil i biblioteket – kan Fortnite fortsat være Epics stærkere vej til varigt engagement end et direkte forsøg på at blive Steams ligeværdige konkurrent.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Newzoo analytikeren Emmanuel Rosier vurderer, at Epic Games Stores planlagte overhaling kan være "for lidt, for sent" i konkurrencen mod Steam.
Newzoo analytikeren Emmanuel Rosier vurderer, at Epic Games Stores planlagte overhaling kan være "for lidt, for sent" i konkurrencen mod Steam. Epic Games Stores gratis spil kan skabe logins og store spilsamlinger uden nødvendigvis at føre til regelmæssigt spil eller køb på platformen.
Epic peger på 2,78 milliarder spillede timer i tredjepartsspil og en vækst på 57 procent i tredjepartsforbruget i 2025 som tegn på stærk fremgang.
Newzoo analytikeren Emmanuel Rosier vurderer, at Epic Games Stores planlagte overhaling kan være "for lidt, for sent" i konkurrencen mod Steam. Epic Games Stores gratis spil kan skabe logins og store spilsamlinger uden nødvendigvis at føre til regelmæssigt spil eller køb på platformen.
Udgivet afRedigeret med GPT-5.6 LunaBilleder genereret med GPT Image 1.5
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store er ikke en fiasko på alle parametre. Epic oplyste, at platformen nåede rekordhøje 78 millioner månedligt aktive pc-brugere i december 2025. Spillerne brugte samlet 1,16 milliarder dollar på butikken i løbet af året, mens forbruget på tredjepartsspil steg 57 procent til 400 millioner dollar. 4
5
7
Tallene gør debatten mere nuanceret – men de besvarer ikke automatisk det strategiske hovedspørgsmål: Kan Epic omsætte væksten til en varig udfordring af Steam?
Emmanuel Rosier, der er direktør for markedsanalyse hos Newzoo, er ikke optimistisk. Han vurderer, at en hurtigere og mere overskuelig Epic-launcher kan vise sig at være "for lidt, for sent", fordi Steam efterhånden er blevet en næsten uundgåelig del af pc-spil. 6
Epic har varslet en større overhaling af sin launcher og butik. Planerne omfatter blandt andet hurtigere indlæsning, et redesignet butikslayout, mere personlige anbefalinger, lettere navigation og patch-noter direkte på spillets butiksside. 1
6
Det kan gøre Epic Games Store rarere at bruge. Rosiers pointe er imidlertid, at bedre brugervenlighed ikke nødvendigvis ændrer, hvor pc-spillere samler deres spil, køber nye udgivelser og vender tilbage uge efter uge.
Steam har opbygget et helt økosystem omkring brugernes eksisterende biblioteker, købshistorik og daglige rutiner. En konkurrent kan godt kopiere enkelte funktioner, men det er langt sværere at få spillere til at splitte deres samling eller gøre en anden butik til deres standardvalg. Rosier beskrev Steam som så indgroet, at Epic kan få svært ved at genvinde terræn – selv med et bedre produkt. 6
Det er en vurdering af markedets struktur, ikke et bevis på, at Epic ikke kan vokse. Den fastslår heller ikke, at hver enkelt Steam-funktion eller netværkseffekt i sig selv forklarer forskellen. Den bredere forklaring er en slutning baseret på Rosiers vurdering af Steams næsten uundgåelige position.
Epics gratis spil er effektive til at tiltrække opmærksomhed og få folk til at oprette eller genåbne en konto. Men Rosier satte spørgsmålstegn ved, hvad der sker bagefter. Hans bekymring er, at nogle brugere logger ind, føjer et gratis spil til biblioteket og derefter aldrig spiller det. På den måde bygger de en samling frem for en varig vane på platformen. 6
Der er også et andet problem: En spiller kan hente et spil gratis hos Epic, men senere købe det på Steam, hvor resten af det aktive bibliotek allerede ligger. I så fald skaber kampagnen kendskab til Epic og en Epic-konto, mens det endelige køb gavner Steam. Rosier fremhævede dette som et eksempel på, hvordan en giveaway kan flytte mindre markedsandel end håbet – og i visse tilfælde ligefrem hjælpe et spil med at sælge på Steam. 6
De tilgængelige oplysninger viser ikke, hvor ofte det sker. Det bør derfor forstås som en strategisk risiko, ikke som et målt årsagsresultat.
Epics egne tal for 2025 udfordrer den hårdeste version af Rosiers kritik:
Samlet viser tallene, at Epic har betydelig rækkevidde, og at brugerne faktisk både køber og spiller spil fra andre virksomheder end Epic. Det gør det svært at fastholde, at personer, der henter gratis spil, aldrig bliver aktive spillere.
Men tallene afgør ikke sammenligningen med Steam. Månedligt aktive brugere og samlet forbrug fortæller ikke, hvor mange der bruger Epic som deres primære spilbutik, hvor mange der er tilbagevendende kunder frem for kampagnedrevne besøgende, eller om Epic reelt tager markedsandele fra Steam. Tallene viser heller ikke, om væksten kan fortsætte uden omfattende incitamenter.
Den mest forsvarlige konklusion er derfor mere afgrænset: Epic viser momentum, men de tilgængelige tal dokumenterer endnu ikke, at virksomheden er ved at erstatte Steam som pc-spillernes standardmarked.
Martin Keely, vicepræsident og daglig chef for Epic Games Store, afviste Rosiers konklusion og argumenterede for, at dataene fortæller en anden historie. Epic fremhævede de 2,78 milliarder timer i tredjepartsspil og den 57 procent store stigning i forbruget på tredjepartsspil. Samtidig sagde virksomheden, at den forbedrede launcher, som er planlagt til 2026, kan sætte yderligere fart på udviklingen. 1
Produktstrategien handler først og fremmest om at fjerne friktion: hurtigere opstart, bedre anbefalinger, mere brugbar kategorinavigation og patch-noter integreret på butikssiderne. 1
6 Funktionerne adresserer de daglige irritationer, der kan få en butik til at føles besværlig, men deres effekt på brugernes langsigtede platformsskifte er endnu ikke dokumenteret.
Det fremlagte materiale dokumenterer ikke uafhængigt tidspunktet for eller status på funktioner som anmeldelser og universel controller-understøttelse. Det fastslår heller ikke konkrete ledelsesændringer ud over Keelys identificerede rolle og offentlige svar. De detaljer bør derfor ikke betragtes som bekræftede dele af overhalingen uden stærkere dokumentation.
Rosiers kritik handler ikke kun om launcheren. Han argumenterede for, at Epic forsøger at konkurrere med Steam, samtidig med at virksomheden ligger i konflikt med Apple og Google Play. Det kan sprede ressourcer og opmærksomhed for tyndt. 6
Andre ofte fremførte kritikpunkter er mindre solidt underbygget af det tilgængelige materiale. Eksklusivaftaler kan lokke spillere til Epic for en bestemt udgivelse, men kan også skabe modvilje eller få brugerne til at vende tilbage til Steam senere. Kilderne her måler ikke effekten. På samme måde er det ikke dokumenteret, at Tim Sweeneys markante tilstedeværelse på sociale medier skader Epic Games Stores brugertal eller salg.
Skellet er vigtigt: Epic kan godt have reelle strategiske udfordringer, uden at enhver plausibel kritik dermed er blevet målt.
Rosier var mere positiv over for Epics Fortnite-strategi. Han vurderede, at spillets seneste udvikling så stærkere ud, end den havde gjort seks måneder til et år tidligere. Han pegede blandt andet på et fornyet fokus på crossover-genstande og samarbejder med Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora fra Kingdom Hearts og Jokeren fra Persona 5. 6
Fortnite giver Epic noget, som butikken ikke selv skal bygge fra bunden: en stor og synlig live-service-platform, der kan omsætte populære samarbejder til direkte engagement. Crossover-indhold kan trække fans af andre universer ind i Fortnite og holde opmærksomheden i Epics økosystem.
Det gør Fortnite til en anden strategisk mulighed end Epic Games Store. Butikken skal overbevise spillere om at ændre eller opdele en etableret købsvane. Fortnite kan derimod bruge sit eksisterende publikum og sin synlighed til at skabe nye grunde til at vende tilbage. Det er en analytisk slutning baseret på Rosiers vurdering – ikke en direkte måling af de to strategiers økonomiske afkast.
Overhalingen af Epic Games Store er vigtig, fordi en langsom eller klodset launcher gør Steam-vanen endnu sværere at bryde. Men en bedre brugerflade er kun første skridt. Epic skal stadig omsætte besøg drevet af gratis spil til gentagne spilsessioner, betalte køb af tredjepartsspil og et forhold, hvor Epic bliver brugerens foretrukne butik.
Epics resultater for 2025 viser, at den omstilling allerede sker i et betydeligt omfang: Forbruget på tredjepartsspil og spilletiden nåede rekordniveauer, mens antallet af månedligt aktive brugere satte ny rekord. 1
4
5
7 Tallene viser dog endnu ikke, at Epic har overvundet Steams indgroede position.
Rosiers hovedpointe overlever derfor Epics modsvar i en mere nuanceret form. Epic vokser, men vækst er ikke det samme som at erstatte Steam. Hvis launcher-overhalingen ikke ændrer den daglige adfærd – og ikke kun antallet af downloads og gratis spil i biblioteket – kan Fortnite fortsat være Epics stærkere vej til varigt engagement end et direkte forsøg på at blive Steams ligeværdige konkurrent.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Newzoo analytikeren Emmanuel Rosier vurderer, at Epic Games Stores planlagte overhaling kan være "for lidt, for sent" i konkurrencen mod Steam.
Newzoo analytikeren Emmanuel Rosier vurderer, at Epic Games Stores planlagte overhaling kan være "for lidt, for sent" i konkurrencen mod Steam. Epic Games Stores gratis spil kan skabe logins og store spilsamlinger uden nødvendigvis at føre til regelmæssigt spil eller køb på platformen.
Epic peger på 2,78 milliarder spillede timer i tredjepartsspil og en vækst på 57 procent i tredjepartsforbruget i 2025 som tegn på stærk fremgang.