Arbejdet begyndte som multiplayerindhold til The Last of Us Part II. I stedet for at inkludere funktionen i efterfølgeren valgte Naughty Dog at udvide den til en selvstændig oplevelse i The Last of Us-universet. Studiet har sagt, at multiplayerholdet arbejdede på projektet allerede under udviklingen af Part II, mens samtidige rapporter beskrev det som en efterfølger til originalspillets Factions-mode.
Efterhånden voksede ambitionerne, og projektet ændrede karakter. Det var ikke længere blot en afgrænset multiplayerfunktion, der kunne udgives sammen med et narrativt spil. Det blev i stedet et live-service-spil, som skulle have en vedvarende strøm af nyt indhold, opdateringer og support efter lanceringen.
Netop den forskel er central i Schreiers beskrivelse. The Last of Us Online blev angiveligt ikke udviklet af et lille sidehold, mens resten af Naughty Dog arbejdede på Intergalactic: The Heretic Prophet. Tværtimod var størstedelen af studiet ifølge rapporteringen optaget af The Last of Us Online, før projektet blev aflyst.
Schreier har ifølge flere medier beskrevet projektet som en produktion, der kostede "hundredvis af millioner" dollar og involverede størstedelen af Naughty Dogs medarbejdere. Det giver en idé om, hvorfor aflysningen fik konsekvenser langt ud over ét nedlagt spil.
Den tidligere spildirektør Vinit Agarwal har senere sagt, at han arbejdede på projektet i omkring syv år, og at det var cirka 80 procent færdigt, da det blev aflyst i slutningen af 2023. Tallene er blevet gengivet af flere medier, men bør forstås som Agarwals egen beskrivelse – ikke som et revideret produktionsestimat fra Sony eller Naughty Dog.
Et spil, der er "80 procent færdigt", er heller ikke nødvendigvis tæt på udgivelse. Et live-service-projekt kan have mange spilbare systemer på plads og stadig mangle omfattende test, balancearbejde, indholdsproduktion, teknisk infrastruktur og en plan for årene efter lanceringen. Den tilgængelige rapportering viser projektets angivne omfang, men ikke et fuldstændigt produktionsbudget eller en endelig udgivelsesplan.
Naughty Dogs officielle forklaring handlede især om den langsigtede byrde ved at drive et live-service-spil. Studiet sagde, at en lancering og efterfølgende support af The Last of Us Online ville kræve alle dets ressourcer i årevis og alvorligt begrænse udviklingen af fremtidige singleplayer-spil.
Det efterlod studiet med et strategisk valg: Skulle Naughty Dog blive en udvikler, der primært fokuserede på live service, eller skulle det bevare evnen til at skabe de singleplayer- og historiedrevne spil, som studiet er kendt for? Naughty Dog valgte det sidste.
Beslutningen var ikke nødvendigvis en dom over spillets kvalitet. Den officielle bekymring handlede om den organisatoriske forpligtelse efter udgivelsen. Et vellykket live-service-spil er ikke færdigt, når det lanceres. Det skaber en permanent produktionsopgave med løbende indhold og vedligeholdelse.
For et studie, der traditionelt arbejder på store, afgrænsede singleplayer-udgivelser, kunne den forpligtelse have ændret hele virksomhedens måde at fungere på.
Naughty Dogs relative stilhed efter The Last of Us Part II skyldtes altså ikke nødvendigvis blot et forsinket singleplayer-spil. Ifølge rapporteringen gik en stor del af studiets ressourcer til The Last of Us Online, mens andre medarbejdere også arbejdede på remakes, remaster-versioner og supportopgaver.
Det gør udgivelser som The Last of Us Part I og opdaterede versioner af tidligere Naughty Dog-spil til et dårligt bevis på, at studiet samtidig havde et separat, fuldt bemandet hold til et nyt originalt spil. Tidligere rapporter beskrev blandt andet, hvordan Naughty Dog-medarbejdere blev flyttet over på remake-arbejde, mens fremtidige projekter stadig befandt sig i forproduktion.
Konsekvensen blev et langt hul mellem helt nye udgivelser. Projektet, der skulle udvide Naughty Dogs produktion, kom i stedet til at binde udviklingskapacitet, som ellers kunne have fremskyndet nye singleplayer-spil. Da The Last of Us Online derefter blev aflyst, stod studiet tilbage med mange års investeringer, der ikke kunne omsættes til en udgivelse.
De nye oplysninger vender også op og ned på en udbredt antagelse om Intergalactic: The Heretic Prophet. Ifølge Schreiers beskrivelse var det ikke sådan, at Intergalactic allerede havde størstedelen af Naughty Dogs medarbejdere, mens The Last of Us Online blev holdt kørende af et mindre hold.
Rækkefølgen var angiveligt den modsatte. Intergalactic fik først størstedelen af studiets medarbejdere, efter at The Last of Us Online var blevet droppet. Mange fra multiplayerprojektet rykkede derefter over på det nye singleplayer-spil, hvilket gjorde aflysningen til den bemandingsmæssige begivenhed, der lod Intergalactic vokse.
Det fjerner ikke de tabte år eller de mange penge, der blev brugt på Online. Men det forklarer, hvordan aflysningen samtidig kunne sætte fart på Naughty Dogs næste store projekt: Studiet begyndte ikke fra bunden, men omdirigerede en stor eksisterende arbejdsstyrke efter at have opgivet det projekt, der havde domineret udviklingen i årevis.
The Last of Us Online blev et særligt synligt eksempel på risikoen ved Sonys bredere live-service-strategi. Selskabet havde satset på en stor portefølje af multiplayer-spil med løbende indhold, men flere projekter blev siden forsinket, aflyst eller lukket.
Concord udkom i august 2024, men blev trukket tilbage efter mindre end to uger. Sony lukkede efterfølgende Firewalk Studios, som stod bag spillet.
Sony aflyste også ikke-offentliggjorte live-service-projekter hos Bend Studio og Bluepoint Games. Bluepoints projekt blev i rapporteringen identificeret som et live-service-spil i God of War-universet, selv om Sony ikke offentligt bekræftede detaljerne. Begge studier blev oprindeligt omtalt som fortsat aktive efter aflysningerne.
Mønstret beviser ikke, at alle Sonys live-service-spil var dømt til at mislykkes. Helldivers II blev eksempelvis beskrevet af Schreier som en succes i hans gennemgang af strategien. Men aflysningerne og Concords kollaps viste grænserne ved at behandle live service som en sikker anden søjle ved siden af PlayStations stærke singleplayer-franchiser.
Den mest opsigtsvækkende afsløring er ikke blot, at Naughty Dog brugte årevis på et spil, der aldrig udkom. Det afgørende er, at projektets forretningsmodel skabte et valg, som studiet ikke uden videre kunne undgå.
En mindre multiplayerudvidelse voksede til en selvstændig live-service-produktion. Den opslugte angiveligt størstedelen af Naughty Dog, kostede hundredvis af millioner dollar og truede med at omdanne studiet til en permanent supportorganisation. Aflysningen bevarede Naughty Dogs fokus på singleplayer-spil, men først efter mange års arbejde og en omfattende omfordeling af ressourcer.
For Sony viser episoden, hvorfor live-service-udvikling ikke kun bør vurderes på, om et projekt når frem til en lancering. Det større spørgsmål er, om et studie kan understøtte spillet på ubestemt tid uden at ofre den kreative arbejdsform og udviklingspipeline, der i første omgang gjorde studiet værdifuldt.
Arbejdet begyndte som multiplayerindhold til The Last of Us Part II. I stedet for at inkludere funktionen i efterfølgeren valgte Naughty Dog at udvide den til en selvstændig oplevelse i The Last of Us-universet. Studiet har sagt, at multiplayerholdet arbejdede på projektet allerede under udviklingen af Part II, mens samtidige rapporter beskrev det som en efterfølger til originalspillets Factions-mode.
Efterhånden voksede ambitionerne, og projektet ændrede karakter. Det var ikke længere blot en afgrænset multiplayerfunktion, der kunne udgives sammen med et narrativt spil. Det blev i stedet et live-service-spil, som skulle have en vedvarende strøm af nyt indhold, opdateringer og support efter lanceringen.
Netop den forskel er central i Schreiers beskrivelse. The Last of Us Online blev angiveligt ikke udviklet af et lille sidehold, mens resten af Naughty Dog arbejdede på Intergalactic: The Heretic Prophet. Tværtimod var størstedelen af studiet ifølge rapporteringen optaget af The Last of Us Online, før projektet blev aflyst.
Schreier har ifølge flere medier beskrevet projektet som en produktion, der kostede "hundredvis af millioner" dollar og involverede størstedelen af Naughty Dogs medarbejdere. Det giver en idé om, hvorfor aflysningen fik konsekvenser langt ud over ét nedlagt spil.
Den tidligere spildirektør Vinit Agarwal har senere sagt, at han arbejdede på projektet i omkring syv år, og at det var cirka 80 procent færdigt, da det blev aflyst i slutningen af 2023. Tallene er blevet gengivet af flere medier, men bør forstås som Agarwals egen beskrivelse – ikke som et revideret produktionsestimat fra Sony eller Naughty Dog.
Et spil, der er "80 procent færdigt", er heller ikke nødvendigvis tæt på udgivelse. Et live-service-projekt kan have mange spilbare systemer på plads og stadig mangle omfattende test, balancearbejde, indholdsproduktion, teknisk infrastruktur og en plan for årene efter lanceringen. Den tilgængelige rapportering viser projektets angivne omfang, men ikke et fuldstændigt produktionsbudget eller en endelig udgivelsesplan.
Naughty Dogs officielle forklaring handlede især om den langsigtede byrde ved at drive et live-service-spil. Studiet sagde, at en lancering og efterfølgende support af The Last of Us Online ville kræve alle dets ressourcer i årevis og alvorligt begrænse udviklingen af fremtidige singleplayer-spil.
Det efterlod studiet med et strategisk valg: Skulle Naughty Dog blive en udvikler, der primært fokuserede på live service, eller skulle det bevare evnen til at skabe de singleplayer- og historiedrevne spil, som studiet er kendt for? Naughty Dog valgte det sidste.
Beslutningen var ikke nødvendigvis en dom over spillets kvalitet. Den officielle bekymring handlede om den organisatoriske forpligtelse efter udgivelsen. Et vellykket live-service-spil er ikke færdigt, når det lanceres. Det skaber en permanent produktionsopgave med løbende indhold og vedligeholdelse.
For et studie, der traditionelt arbejder på store, afgrænsede singleplayer-udgivelser, kunne den forpligtelse have ændret hele virksomhedens måde at fungere på.
Naughty Dogs relative stilhed efter The Last of Us Part II skyldtes altså ikke nødvendigvis blot et forsinket singleplayer-spil. Ifølge rapporteringen gik en stor del af studiets ressourcer til The Last of Us Online, mens andre medarbejdere også arbejdede på remakes, remaster-versioner og supportopgaver.
Det gør udgivelser som The Last of Us Part I og opdaterede versioner af tidligere Naughty Dog-spil til et dårligt bevis på, at studiet samtidig havde et separat, fuldt bemandet hold til et nyt originalt spil. Tidligere rapporter beskrev blandt andet, hvordan Naughty Dog-medarbejdere blev flyttet over på remake-arbejde, mens fremtidige projekter stadig befandt sig i forproduktion.
Konsekvensen blev et langt hul mellem helt nye udgivelser. Projektet, der skulle udvide Naughty Dogs produktion, kom i stedet til at binde udviklingskapacitet, som ellers kunne have fremskyndet nye singleplayer-spil. Da The Last of Us Online derefter blev aflyst, stod studiet tilbage med mange års investeringer, der ikke kunne omsættes til en udgivelse.
De nye oplysninger vender også op og ned på en udbredt antagelse om Intergalactic: The Heretic Prophet. Ifølge Schreiers beskrivelse var det ikke sådan, at Intergalactic allerede havde størstedelen af Naughty Dogs medarbejdere, mens The Last of Us Online blev holdt kørende af et mindre hold.
Rækkefølgen var angiveligt den modsatte. Intergalactic fik først størstedelen af studiets medarbejdere, efter at The Last of Us Online var blevet droppet. Mange fra multiplayerprojektet rykkede derefter over på det nye singleplayer-spil, hvilket gjorde aflysningen til den bemandingsmæssige begivenhed, der lod Intergalactic vokse.
Det fjerner ikke de tabte år eller de mange penge, der blev brugt på Online. Men det forklarer, hvordan aflysningen samtidig kunne sætte fart på Naughty Dogs næste store projekt: Studiet begyndte ikke fra bunden, men omdirigerede en stor eksisterende arbejdsstyrke efter at have opgivet det projekt, der havde domineret udviklingen i årevis.
The Last of Us Online blev et særligt synligt eksempel på risikoen ved Sonys bredere live-service-strategi. Selskabet havde satset på en stor portefølje af multiplayer-spil med løbende indhold, men flere projekter blev siden forsinket, aflyst eller lukket.
Concord udkom i august 2024, men blev trukket tilbage efter mindre end to uger. Sony lukkede efterfølgende Firewalk Studios, som stod bag spillet.
Sony aflyste også ikke-offentliggjorte live-service-projekter hos Bend Studio og Bluepoint Games. Bluepoints projekt blev i rapporteringen identificeret som et live-service-spil i God of War-universet, selv om Sony ikke offentligt bekræftede detaljerne. Begge studier blev oprindeligt omtalt som fortsat aktive efter aflysningerne.
Mønstret beviser ikke, at alle Sonys live-service-spil var dømt til at mislykkes. Helldivers II blev eksempelvis beskrevet af Schreier som en succes i hans gennemgang af strategien. Men aflysningerne og Concords kollaps viste grænserne ved at behandle live service som en sikker anden søjle ved siden af PlayStations stærke singleplayer-franchiser.
Den mest opsigtsvækkende afsløring er ikke blot, at Naughty Dog brugte årevis på et spil, der aldrig udkom. Det afgørende er, at projektets forretningsmodel skabte et valg, som studiet ikke uden videre kunne undgå.
En mindre multiplayerudvidelse voksede til en selvstændig live-service-produktion. Den opslugte angiveligt størstedelen af Naughty Dog, kostede hundredvis af millioner dollar og truede med at omdanne studiet til en permanent supportorganisation. Aflysningen bevarede Naughty Dogs fokus på singleplayer-spil, men først efter mange års arbejde og en omfattende omfordeling af ressourcer.
For Sony viser episoden, hvorfor live-service-udvikling ikke kun bør vurderes på, om et projekt når frem til en lancering. Det større spørgsmål er, om et studie kan understøtte spillet på ubestemt tid uden at ofre den kreative arbejdsform og udviklingspipeline, der i første omgang gjorde studiet værdifuldt.