I interviews med blandt andre AUTOMATON forklarede Sandfalls administrerende direktør og kreative chef Guillaume Broche sammen med den tekniske chef Tom Guillermin, hvorfor fysiske udgaver stadig betyder noget. Deres argumenter handler ikke kun om nostalgi, men også om spil som kunstform, udviklernes egen passion og den konkrete følelse af at eje et spil.
Broche lagde ikke skjul på sin skuffelse over Sonys beslutning. »Personligt synes jeg, det er supertrist,« sagde han til AUTOMATON . Han anerkendte samtidig, at der er en forretningsmæssig forklaring: Forbrugerne bevæger sig i stigende grad mod digitale køb, og Sony beskriver derfor ændringen som en naturlig tilpasning til markedet .
Alligevel har Broche svært ved at acceptere udviklingen og mener, at den repræsenterer en indsnævring af spilmediet . »Jeg synes, det er en skam. Forretningsmæssigt kan jeg godt forstå, hvorfor det måske giver mening, men når man ser på mediet, er det stadig trist,« sagde han .
Broches stærkeste argument er, at den fysiske udgave er tæt forbundet med den kunstneriske oplevelse. »Jeg synes også, det er en del af kunstens skønhed – at det er noget håndgribeligt, man kan røre ved,« fortalte han AUTOMATON .
At holde en æske, se omslaget og have disken i hånden er ifølge ham en del af den måde, et spil opleves og værdsættes som kunst på . Den fysiske udgave fungerer dermed ikke kun som emballage, men som en konkret forlængelse af værket.
Tom Guillermin fremhævede samme pointe. Han forklarede, at holdet valgte at udgive Expedition 33 fysisk, selv om det medførte højere omkostninger og mindre fortjeneste pr. eksemplar . »Selv om alt blev vanskeligere og betød mindre fortjeneste pr. eksemplar, tog vi stadig dette skridt, fordi vi tror på det,« sagde han .
Ønsket om en fysisk udgave kom i høj grad fra Sandfall-holdet. »Vi har mange på holdet, som spiller på PS5 og elsker at samle på fysiske diske,« sagde Broche . Den interne entusiasme blev en vigtig drivkraft for udgivelsen.
Studiets udgiver havde i første omgang overvejet helt at springe den fysiske udgave over. Udviklerne protesterede, fordi de mente, at både spillerne og de selv gerne ville kunne »holde den i hænderne« . Broche beskrev det som noget særligt for holdet at købe æskeudgaver af deres eget spil .
Det er netop dét, der gør deres kritik mere konkret: Diskussionen om fysiske spil var ikke kun teoretisk for Sandfall. Studiet traf selv et valg, der var dyrere og mere besværligt, fordi de mente, at den fysiske udgave havde værdi.
For Broche handler fysisk ejerskab også om spillerens forhold til spillet. Han forstår fuldt ud, at mange gerne vil have rækker af dvd'er og spil stående og kunne mærke, at de faktisk ejer dem .
Et fysisk spil kan samles på, stå på en hylde og være synligt i hjemmet. Den oplevelse kan en digital licens ikke genskabe på samme måde. »Det er det, vi værdsætter som spillere,« sagde Broche . Han gentog, at det er en del af kunstens skønhed at kunne eje noget håndgribeligt .
Det betyder ikke, at udviklerne afviser digitale spil. Broche spiller selv primært på pc i dag. Men ifølge ham bør den digitale udvikling ikke nødvendigvis betyde, at det fysiske alternativ forsvinder helt.
Broche sørger også over tilbagegangen for fysiske spilbutikker. »Jeg kan virkelig godt lide spilbutikker,« sagde han flere gange i interviewene . For ham hænger butikkerne og diskene sammen som dele af en kultur, hvor spillere kan gå på opdagelse, se udgivelserne på hylderne og tage et spil med hjem.
Hvis nye PlayStation-spil fremover stadig kan købes i butikker, vil de ifølge Sonys udmelding komme med en digital kode i stedet for en fysisk disk . Det bevarer muligheden for et køb i en butik, men ikke nødvendigvis den samme konkrete genstand, som samlere og udviklere forbinder med et spil.
Sandfall-holdet var ikke de eneste udviklere og virksomheder, der reagerede negativt på Sonys beslutning. Flere aktører i branchen har udtrykt bekymring for spilbevaring, forbrugernes valgmuligheder og den kulturelle betydning af fysiske udgivelser .
Men Clair Obscur: Expedition 33-udviklernes reaktion skiller sig ud, fordi de allerede havde handlet efter deres overbevisning. De valgte at få spillet i butikkerne som en fysisk udgave, selv om det kostede mere og gav mindre fortjeneste pr. kopi .
For Sandfall handler kampen for fysiske spil derfor ikke om at skrue tiden tilbage. Den handler om at bevare en mulighed: at et spil både kan være software på en skærm og et kunstværk, man kan holde i hånden.