Virale sammenligninger gik endnu længere. Her blev sekvensen sat op mod scener fra X-Men Origins: Wolverine fra 2009 og Ben 10: Protector of Earth fra 2007 til PlayStation 2. Den mest udbredte sammenligning fokuserede især på kameravinklen og kampens overordnede form – ikke på, at spillene nødvendigvis har samme design.
Andre reaktioner genoplivede også kritikken af, at det nye spil ligner etablerede superhelte- og AAA-actionformler for meget. Nogle spillere mente ligefrem, at det ældre X-Men Origins: Wolverine leverede en mere tilfredsstillende version af en lignende kamp.
Modreaktionen handler ikke kun om gameplay. På nettet er der blevet sat spørgsmålstegn ved Sabretooths stemmeskuespil, dialog, karakterfremstilling og historiens tilsyneladende tone. Logans udækkede ansigt har også fået kritik, fordi nogle seere ikke synes, at modellen matcher den Wolverine, de kender fra tegneserierne eller filmene.
Den slags vurderinger er naturligvis subjektive, og de tilgængelige klip giver ikke nok sammenhæng til at afgøre, hvordan de fulde præstationer eller historien fungerer. Klippene viser dog, hvor hårdt projektet bliver målt op mod tidligere versioner af Wolverine – blandt andet Hugh Jackmans fortolkning og spillet fra 2009.
Insomniacs Spider-Man-spil har vænnet spillerne til store byområder, fri bevægelse og aktiviteter spredt ud over en åben verden. De første indtryk af Marvel’s Wolverine peger i en anden retning: et mere fokuseret, lineært og scenografisk actionspil uden den samme enorme by at udforske.
Det er blevet en af de mest vedholdende kritikpunkter. Kritikere tolker den guidede bevægelse og den direkte missionstruktur som tegn på, at spillet giver mindre frihed end Spider-Man. Det røde duftspor blev et oplagt mål, fordi det optrådte i et kort klip, hvor Logan fulgte en tydeligt markeret rute.
Ifølge studiet er forskellen et bevidst valg. Spildirektør Mike Daly har sagt, at Insomniac har taget udgangspunkt i Wolverine som en figur, hvor kamp kommer før udforskning. Han mente ikke, at det ville skabe den rigtige “Wolverine-oplevelse”, hvis Logan blot skulle løbe rundt på et enormt kort.
Kritikken spredte sig på sociale platforme gennem memes, sammenklippede videoer og sammenligninger side om side. Det format belønner en slående sammenligning eller en hurtig joke frem for en samlet vurdering af kampdesign, styring og tempo. Flere medier har beskrevet reaktionen som usædvanligt hård over for et spil, der endnu ikke er udkommet.
Insomniacs kommunikations- og marketingdirektør James Stevenson mener, at platformenes algoritmer forstærker og presser negativitet frem. Det kan få reaktionen til at virke hårdere og mindre repræsentativ, end den ellers ville have været. Stevenson beskrev udviklingen som et “ubarmhjertigt angreb” og satte spørgsmålstegn ved, om den slags miljø er sundt for spiludviklere.
Det betyder ikke, at alle kritikpunkter er ugyldige. Gameplayet kan med god grund give anledning til spørgsmål om visuel hjælp, bossdesign og linearitet. Men de mest højlydte opslag bør heller ikke automatisk tages som udtryk for en samlet spillerkonsensus.
Stevensons reaktion fokuserede på de feedbacksløjfer, som sociale medier skaber. Hans bekymring var ikke blot, at nogle mennesker ikke kunne lide dele af spillet, men at algoritmer belønner de mest negative og provokerende reaktioner. Derfor spredes hån hurtigere end mere afbalanceret kritik.
Daly havde en mere afslappet tilgang. Han sagde, at Insomniac er vant til onlinekritik, og beskrev intensiteten som et “godt problem at have”, fordi den viser, at spillerne går op i Wolverine og følger projektet tæt.
Daly siger dermed ikke, at al kritik skal afvises. Hans pointe er snarere, at høje forventninger også er et tegn på interesse: Et spil, der ikke vækker opmærksomhed, kan ikke skabe den samme debat. Han forsvarede samtidig den smallere struktur som et bevidst valg, der prioriterer kamp og store actionsekvenser frem for at kopiere Spider-Mans åbne byformel.
Det vigtigste modspil til de virale klip er længere hands-on-tid. IGN-journalisten Mitchell Saltzman havde et positivt indtryk af kampene efter selv at have spillet og beskrev materialet som lovende. Han understregede samtidig, at spillet bør vurderes ud fra mere end isolerede videoklip.
Anden forhåndsdækning fremstiller også den kampfokuserede og lineære struktur som en bevidst retning snarere end en tilfældig begrænsning. PlayStations officielle hands-on-reportage beskrev en længere session med historie, kamp og udforskning – en sammenhæng, som korte klip på sociale medier ikke kan give.
Det er vigtigt, fordi et enkelt klip måske kun viser en rute, én fase af en bosskamp eller få sekunders bevægelse. Det fortæller ikke nødvendigvis, hvordan Wolverines angreb kombineres, hvordan kampene udvikler sig, hvor mange valg spilleren får under en mission, eller om den fokuserede struktur faktisk understøtter følelsen af at være Logan.
De spørgsmål kræver længere spilsessioner – og i sidste ende det færdige spil.
Kritikken peger på fire reelle usikkerheder: meget synlig navigationshjælp, en Sentinel-kamp, der minder om velkendte bosskampe, spørgsmål til enkelte karakterpræstationer og en lineær struktur, der står i kontrast til Spider-Man. Memes og gentagne sammenligninger har samtidig skruet op for lydstyrken i debatten.
Det tilgængelige materiale beviser dog ikke, at hele spillet er simpelt eller uoriginalt. Det røde spor har en forklaring i spillets univers, den fokuserede struktur er et udtrykkeligt kreativt valg, og hands-on-dækningen har været mere positiv over for kampene, end de mest virale klip antyder.
Den stærkeste konklusion er derfor indtil videre, at Marvel’s Wolverine både står over for et forventningsproblem og et muligt gameplayproblem. Spillerne sammenligner Insomniacs første Wolverine-spil med studiets åbne Spider-Man-verdener, ældre licenserede spil og deres egen forestilling om, hvordan Logan bør føles.
Om det færdige spil kan svare på kritikken, bliver tydeligere, når det udkommer til PS5 den 15. september 2026.