Mobilspil forblev det største segment med en omsætning på 113,3 milliarder dollars – en stigning på 10,7 % i forhold til året før . Væksten var drevet af succes med kinesiske minispil og direkte-til-forbruger-salg, der gik uden om de traditionelle app-butikker
. Mobil udgjorde omkring 56 % af det globale marked.
Konsolspil indbragte cirka 45 milliarder dollars (+4,2 %), selvom tidligere Newzoo-opgørelser havde sat konsol til 45,9 milliarder dollars (+5,5 %), blandt andet løftet af lanceringen af Nintendo Switch 2 og højere softwarepriser .
Pc-spil genererede omkring 43 milliarder dollars og voksede 10,4 % i forhold til året før – den højeste vækstrate af alle segmenter . Pc-fremgangen blev understøttet af stærke premium-udgivelser i Kina og Japan, hvor Steam fortsat udvidede sin tilstedeværelse, samt en række gennembruds-indie-titler
.
Pc og konsol: Battlefield 6 var det bedst sælgende pc-/konsolspil i 2025 målt på omsætning, ifølge både Newzoo og Circana – første gang et Battlefield-spil overhalede Call of Duty i et kalenderår . EA Sports FC 26 toppede konsolomsætningslisterne
. Andre toppræstationer inkluderede Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction og indie-overraskelserne R.E.P.O. og PEAK – begge solgte bedre end store AAA-titler
.
Mobil: Tencent's Honor of Kings holdt den globale førsteplads for tredje år i træk og genererede tæt på 2,4 milliarder dollars (dog et fald på 2,9 % fra 2024) . Last War: Survival og Whiteout Survival voksede hver 40–50 % år over år, og Whiteout Survival passerede 1,4 milliarder dollars
. Pokémon TCG Pocket brød ind i top 10 i sit lanceringsår og indbragte over 670 millioner dollars
.
To lande tegnede sig for mere end halvdelen af det samlede globale marked. Kina førte med 53,2 milliarder dollars, efterfulgt af USA med 49,8 milliarder dollars . Japan lå på en fjern tredjeplads med 17,6 milliarder dollars
. Tilsammen udgør Kina og USA et stadig mere koncentreret marked, hvor en håndfuld megatitler og platforme opsamler størstedelen af forbruget.
På trods af rekordomsætning skrumpede beskæftigelsen i industrien i alarmerende tempo. I løbet af 2024 og 2025 tilsammen blev anslået 33.000+ amerikanske spilansatte fyret – cirka 10–12 % af den samlede amerikanske spilarbejdsstyrke (baseret på et estimat på ~300.000 ansatte). Studie-lukninger og jobnedskæringer fortsatte ind i 2026, selv mens markedet nåede nye højder .
Vigtigste drivkræfter inkluderede en 'overkorrektion' efter pandemiens overansættelser, omstrukturering til AI-effektivitet og en omsætningskoncentration, der samlede gevinsterne hos nogle få megatitler, mens mellemstore studier kæmpede . Paradokset er ikke blot en historie om vindere og tabere; det er en strukturel ombalancering, hvor profit og beskæftigelse kobles fra hinanden.
Newzoo forventer en 4-årig CAGR på 4,9 % frem mod 2028 . Det globale marked forventes at overstige 206 milliarder dollars i 2028, mens spillerbasen vokser fra 3,58 milliarder i 2025 til næsten 3,9 milliarder
. Newzoo beskrev markedet som på vej ind i 'en ny æra med stabil, bæredygtig vækst' efter 2025-rekorden, men den fortsatte afskedigelsescyklus tyder på, at bæredygtigheden gælder omsætningen – ikke nødvendigvis beskæftigelsen
.
Comments
0 comments