Så opdagede Covic noget dybt problematisk. Spillerne gennemførte spillet, nød det, skrev positive anmeldelser – og anmodede derefter straks om en fuld refundering . Flere kilder citerer brugeranmeldelser, der i praksis lød: 'Dette spil er fantastisk! (Spillet 1 time og 40 minutter – refunderet)' . Covics studie oplyste, at det modtog 'dusinvis' af lignende refunderingsnoter, hvor spillere åbenlyst pralede med at have gennemført spillet, før de refunderede . Udvikleren kaldte situationen 'uacceptabel' i et opslag på X (tidligere Twitter) .
Zoroarts estimerede oprindeligt den samlede spilletid til cirka 4 timer – en 40-minutters demo plus omkring 3,5 timers fuldt indhold . Men i virkeligheden gennemførte de fleste spillere hele spillet på cirka 1,5 time . Udvikleren erkendte, at dette var en fejlberegning: De faktiske spilletider var langt lavere end forventet .
1,5-timers-gennemførelsestiden placerede spillet lige inden for Steams refunderingsvindue, som tillader, at ethvert køb kan refunderes af en hvilken som helst grund, hvis det anmodes inden for 14 dage og spillet har været spillet i mindre end 2 timer . Denne politik, designet som en forbrugerbeskyttelse, skabte utilsigtet en udnyttelsesmulighed for korte spil: Spillere kunne forbruge hele produktet gratis og stadig efterlade en positiv anmeldelse.
Omfanget af skaden var betydelig for en solo-udvikler. Covic oplyste, at spillet modtog over 55.000 refunderingsanmodninger, hvilket repræsenterer 21 % af alle købere . Til sammenligning mister det gennemsnitlige indie-spil på Steam 10–15 % af sine bruttosalgsenheder til refunderinger – en refunderingsrate på 21 % er væsentligt over dette benchmark .
I sit offentlige opslag skrev Covic, at denne situation 'ikke burde være tilladt' og opfordrede Valve til at revidere refunderingspolitikken, så spil, der er fuldført (gennemført), ikke længere er berettiget til en refundering . Hans kerneargument: Politikken, der var beregnet til at beskytte forbrugere mod at købe spil, de ikke kan lide, straffer i stedet udviklere, der skaber korte, højkvalitetsoplevelser ved at lade spillere forbruge hele produktet gratis .
Covic er ikke den første indie-udvikler, der har rejst denne bekymring. Lignende problemer er blevet påpeget af andre små studier gennem årene, selvom Valve endnu ikke har foretaget væsentlige ændringer af politikken . Covic bemærkede, at Steam for nylig har vist 'en mere aktiv og forsigtig holdning' i platformens styring, og han håber, at Valve vil identificere og lukke dette udnyttede hul, før flere små teams lider lignende tab .
Paddle Paddle Paddle-sagen fremhæver et strukturelt problem i Steams refunderingssystem for kortformede spil. 2-timers-spilletidsgrænsen, mens den er generøs for AAA-titler, kan være en byrde for indie-spil, der er designet til at være koncise, gennemspillelige eller oplevelsesfokuserede. Paradokset er, at højt vurderede, velskabte korte spil er særligt sårbare – spillere nyder dem nok til at efterlade positive anmeldelser, men kan stadig legitimt kræve en refundering.
For udviklere, der overvejer et kortformet spil på Steam, er implikationen klar: Spilletidsdesign er blevet en økonomisk risikofaktor. Spil, der kan gennemføres på under 2 timer, kan se refunderingsrater væsentligt over platformens gennemsnit, uanset kvalitet eller spil tilfredshed. Nogle udviklere har reageret ved at tilføje ekstra indhold, forlænge spilletider eller omstrukturere deres spil for at skubbe gennemførelse ud over 2-timers-mærket – selvom det kan være i konflikt med deres kreative vision.
| Metrik | Tal |
|---|---|
| Spiludgivelsesdato | 25. juli 2025 |
| Basispris | 4,99 USD / 499 JPY |
| Samlede refunderinger | ~55.000 |
| Refunderingsrate | ~21 % |
| Steam-anmeldelsesrating | ~89–90 % positive |
| Faktisk spilletid til gennemførelse | ~1,5 timer |
| Udviklerens estimerede tilsigtede spilletid | ~4 timer |
| Estimeret tabt bruttoindtægt | ~¥27M (~158.000 USD) |
| Udviklerens forslag | Udeluk gennemførte spil fra refunderingsberettigelse |
Fra denne rapportering har Valve ikke offentligt svaret på Covics opfordring til reform . Men debatten – allerede genantændt i indie-udviklingskredse – er usandsynlig at forsvinde. For kortspils-skabere er budskabet klart: Dit spils kvalitet alene beskytter muligvis ikke din indtægt, hvis spillere kan forbruge det inden for refunderingsvinduet. Og for Valve er spørgsmålet, om en politik designet til at beskytte forbrugere skal opdateres for også at beskytte de små teams, der gør Steams økosystem så mangfoldigt.