The Last of Us Online voksede langt ud over en lille Factions opfølger og var ifølge Jason Schreier under udvikling i omkring fire år med hundredvis af medarbejdere. Projektet kostede angiveligt Sony hundredvis af millioner dollar, mens den tidligere spildirektør Vinit Agarwal senere vurderede, at det var omkring 80...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer game The Last of Us Online—including how the project gr. Article summary: Schreier’s reporting portrays The Last of Us Online as a costly strategic detour—not a modest Factions follow-up—that absorbed most of Naughty Dog before the studio concluded that operating it indefinitely would jeopardi. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
Aflysningen af The Last of Us Online var ikke en stille nedlukning af et mindre eksperiment. Jason Schreiers rapportering tegner et billede af et stort hovedprojekt, som voksede fra en ekstra multiplayer-del til The Last of Us til et ambitiøst live-service-spil, der optog størstedelen af Naughty Dog. Projektet havde angiveligt været under udvikling i omkring fire år med et hold på flere hundrede personer, og senere rapporter satte prisen til hundredvis af millioner dollar.
Sony og Naughty Dog stoppede i sidste ende arbejdet, fordi spillet ikke kun skulle færdiggøres. Det skulle også drives og opdateres i årevis efter lanceringen. Ifølge Naughty Dogs egen forklaring ville det kræve så mange medarbejdere og ressourcer, at studiets evne til at udvikle andre spil ville blive alvorligt svækket.
Projektet blev oprindeligt forbundet med multiplayerdelen Factions, men ambitionerne voksede markant undervejs. Da Schreier beskrev spillet, blev The Last of Us Online angiveligt behandlet som en stor, selvstændig udgivelse – ikke som en mindre funktion, der kunne udvikles ved siden af Naughty Dogs øvrige arbejde. Schreier sagde, at spillet havde været under udvikling i cirka fire år, og at hundredvis af udviklere havde arbejdet på det.
Den skala er afgørende, fordi et live-service-spil ikke er færdigt ved lanceringen. Det kræver typisk løbende indhold, teknisk support og et hold, der kan holde spillet kørende og spillerbasen aktiv i lang tid. Naughty Dog vurderede selv, at en fortsættelse ville have trukket ressourcer væk fra andre titler og risikeret at gøre studiet til en udvikler, der primært lavede live-service-spil.
Den tidligere spildirektør Vinit Agarwal sagde senere, at spillet var omkring 80 procent færdigt, da Naughty Dog aflyste det i slutningen af 2023.
Tallet bør ses som et efterfølgende skøn fra Agarwal og ikke som en officielt bekræftet milepæl fra Sony. Det betyder heller ikke nødvendigvis, at spillet var 80 procent klar til udgivelse. Et live-service-spil kan være spilbart, selv om der stadig mangler omfattende arbejde med infrastruktur, indhold, test og de systemer, der skal understøtte flere års opdateringer efter lanceringen.
Alligevel viser tallet, hvor omfattende beslutningen var. Naughty Dog aflyste ikke projektet på idéstadiet. Studiet opgav angiveligt en produktion, der havde krævet flere års arbejde og var nået langt ind i udviklingen.
Kernen i beslutningen var de ressourcer, der ville gå tabt andre steder. I et blogindlæg fra december 2023 skrev Naughty Dog, at en fortsættelse af udviklingen ville tvinge studiet til at bruge næsten alle sine ressourcer på support efter lanceringen. Det ville have “påvirket” evnen til at lave andre spil “alvorligt”.
For et studie, der især er kendt for stramt fortalte singleplayer-spil, var valget derfor strategisk såvel som økonomisk. En permanent drift af The Last of Us Online ville have krævet et stort, fast hold til ét spil og samtidig begrænset den kapacitet, der kunne bruges på nye fortællingsdrevne projekter. Schreiers rapportering fremstiller derfor aflysningen som et forsøg på at beskytte Naughty Dogs langsigtede identitet og produktionskraft – ikke blot som en reaktion på et projekt, der havde tekniske problemer.
Den rapporterede pris gjorde beslutningen endnu mere alvorlig. Ét medie beskrev projektet som noget, der havde kostet Sony “hundredvis af millioner” dollar, men Sony har ikke offentliggjort et endeligt budget.
Udviklingen af multiplayerprojektet er med til at forklare, hvorfor Naughty Dog har været så længe om at udgive et helt nyt spil efter The Last of Us Part II i 2020. I mellemtiden har studiet udgivet remakes og remasters, men størstedelen af udviklingsstaben var ifølge rapporteringen koncentreret om The Last of Us Online.
Det betyder ikke, at alle medarbejdere udelukkende arbejdede på multiplayerprojektet, eller at det alene forklarer hele udgivelsesplanen. Men det illustrerer, hvorfor aflysningen efterlod et så stort hul: Flere års udviklingskapacitet var blevet bundet til et spil, som aldrig nåede ud til spillerne.
Efter at The Last of Us Online blev skrottet, kom en stor del af holdet bag Intergalactic: The Heretic Prophet angiveligt over til projektet. Det udfordrer forestillingen om, at Intergalactic blot havde været en fuldt bemandet parallelproduktion, der ventede på, at multiplayerprojektet skulle blive færdigt. I stedet blev holdet i betydelig grad bygget op efter aflysningen.
Intergalactic er Naughty Dogs annoncerede nye spilserie og ledes af studiets medpræsident Neil Druckmann. Rapporter har peget på en udgivelse i 2027, men tidspunktet er ikke en offentligt fastlåst udgivelsesdato fra Sony.
Der har også været rapporter om andre uannoncerede projekter hos Naughty Dog. Deres identitet, omfang og planer for udgivelse er dog ikke tilstrækkeligt bekræftet, og de bør derfor ikke omtales som annoncerede spil.
Aflysningen blev et af de tydeligste eksempler på risikoen ved Sonys forsøg på at udvide ud over de traditionelle singleplayer-udgivelser. Concord udkom i august 2024, men blev taget offline allerede i september efter en kort kommerciel levetid.
I januar 2025 aflyste Sony desuden to uannoncerede live-service-projekter hos Bend Studio og Bluepoint Games. Det afgørende er, at Sony aflyste spillene – ikke studierne. Rapporteringen på daværende tidspunkt sagde, at begge udviklerhold fortsat skulle være aktive, mens Sony arbejdede sammen med dem om fremtidige projekter.
Tilsammen viser sagerne spændingen i live-service-modellen. Et succesfuldt spil kan skabe løbende indtægter, men et mislykket eller aflyst projekt kan opsluge mange års arbejde, før det overhovedet når ud på markedet. For Naughty Dog blev The Last of Us Online et særligt synligt eksempel, fordi projektet beslaglagde en stor del af et prestigefyldt singleplayer-studie og først blev aflyst efter en fremskreden udvikling.
Historien om The Last of Us Online handler i sidste ende om prisen ved en strategisk skævvridning. En mindre multiplayeridé voksede til en stor og dyr live-service-satsning. Da Naughty Dog vurderede kravene ved at drive spillet på ubestemt tid, var det blevet vanskeligt at forene projektet med studiets ambitioner inden for singleplayer.
Aflysningen frigjorde ressourcer til fremtidige spil, men efterlod også et hul på flere år i Naughty Dogs udgivelsesplan og kostede angiveligt Sony hundredvis af millioner dollar. Projektets arv er derfor ikke kun det spil, spillerne aldrig fik. Det er også et skoleeksempel på, hvordan live-service-ambitioner kan ændre – og forsinke – arbejdet hos et studie, der ellers er bygget op omkring afgrænsede, historiedrevne udgivelser.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
The Last of Us Online voksede langt ud over en lille Factions opfølger og var ifølge Jason Schreier under udvikling i omkring fire år med hundredvis af medarbejdere.
The Last of Us Online voksede langt ud over en lille Factions opfølger og var ifølge Jason Schreier under udvikling i omkring fire år med hundredvis af medarbejdere. Projektet kostede angiveligt Sony hundredvis af millioner dollar, mens den tidligere spildirektør Vinit Agarwal senere vurderede, at det var omkring 80 procent færdigt ved aflysningen.
Aflysningen blev et tydeligt eksempel på risikoen ved Sonys bredere live service satsning sammen med Concord og de senere aflyste projekter hos Bend Studio og Bluepoint Games.