Udgivere betaler en høj pris for diske. Ifølge GameFile betaler udgivere Sony og Microsoft omkring 15-20 % af et spils vejledende udsalgspris for at producere fysiske diske – svarende til omkring 75-100 kroner per spil til 500 kroner, eller 85-115 kroner per spil til 600 kroner. Ved at fjerne diskene kan udgiverne beholde hele margenen selv . Samtidig får Sony en langt større andel af hvert digitalt salg via PlayStation Store, hvor de opkræver et platformgebyr på 30 % i stedet for at dele detailomsætningen med producenter, logistikleverandører og butikker .
Sonys fortjeneste per enhed stiger dramatisk. Ved et digitalt salg på 500 kroner af et førstepartsspil beholder Sony cirka 350 kroner efter butikkens andel på 30 % – sammenlignet med en brøkdel af det fra et discsalg, når omkostninger til produktion, forhandleravancer og udgiverandele er trukket fra . Digitalt salg eliminerer også returvarer, restlagre og brugtmarkedet, hvilket låser hver kunde til et nyt køb i stedet for en brugt disk.
Fabrikken er allerede ved at blive omstillet. Sonys flagskibsfabrik i Thalgau, Østrig (Sony DADC), som producerede omkring 600.000 diske dagligt – halvdelen til PlayStation – er allerede ved at blive ombygget til et Micro Optics-laboratorium, og alle 300 medarbejdere bliver omskolet . Det viser, at beslutningen var planlagt i god tid, og at den fysiske mediainfrastruktur bliver nedtrappet før 2028-deadline.
Kilder nægtede at udtale sig officielt. Stephen Totilo fra GameFile rapporterede, at ingen af dem, han kontaktede til historien om diskomkostninger, var "bemyndiget til at tale officielt", og både Sony og Microsoft afviste at kommentere på produktionsgebyrerne . Disc-produktion ser ud til at være en strengt vagtsom proprietær proces, hvis omkostningsstruktur og marginer aldrig er blevet offentliggjort.
Produktionen er en sort boks. Det faktum, at selv velorienterede branchejournalister ikke kan få officielle omkostningsdata, tyder på, at Sony behandler sin Blu-ray-replikeringsproces som en konkurrencefølsom forretningshemmelighed – sandsynligvis fordi de marginer, Sony opkræver udgivere for diskproduktion, i sig selv er en lukrativ indtægtskilde, som virksomheden ikke ønsker at få gransket .
Gamere raser og laver petitions. Annonceringen udløste online-petitioner og en planlagt boykot, hvor fans argumenterer for, at de mister muligheden for at handle, låne ud, videresælge eller virkelig eje deres spil . Sony har offentligt meddelt, at de ikke har planer om at ændre kurs .
Hideo Kojimas bekymringer. Den legendariske spiludvikler Hideo Kojima har offentligt udtrykt uro over, hvad en rent digital fremtid betyder for bevarelsen af spil og kreativ frihed .
Et brugtmarked på 50 milliarder kroner truet. CNBC rapporterede, at slutningen på fysiske diske truer det omkring 50 milliarder kroner store økosystem for brugte spil og videresalg – herunder uafhængige spilbutikker, eBay-forhandlere og indbytningsprogrammer hos store forhandlere .
Forhandlere i en klemme. Fysiske forhandlere som GameStop og Mediamarkt, der tager en andel på 15-20 % af discsalg, står over for en eksistentiel trussel, når deres primære produkt forsvinder . Sonys overgang i 2028 skærer dem reelt ude af indtjeningen på nye spil.
122 lande lukkes ude. En analyse fra Yahoo Finance viste, at efter diskstopningen vil 122 lande – mange i Asien, Afrika, Latinamerika og Østeuropa – ikke have nogen måde at købe nye PlayStation-spil på, fordi disse regioner mangler pålideligt og billigt bredbånd eller PlayStation Store-regional prissætning . Disc-import var den eneste levedygtige kanal for mange af disse markeder.
Kinas gråmarked rammes. Kinas store gråmarked for importerede PlayStation-diske – hvor fysiske kopier sendes fra Hongkong, Japan og Sydøstasien for at omgå Kinas strenge begrænsninger og censur i den digitale butik – vil blive elimineret for nye titler efter januar 2028 . Kinesiske gamere, der stolede på importerede diske for ucensureret eller regionsfrit indhold, vil ikke have et tilsvarende alternativ, da Kinas PlayStation Store er stærkt kurateret. Dette kan presse kinesiske spillere over til pc-spil eller konkurrerende platforme.
Indien og andre prisfølsomme markeder. Indiske gamere, som i høj grad er afhængige af overkommelige diske og et robust brugtmarked, vil blive uforholdsmæssigt ramt af en digital-only model . Samme dynamik gør sig gældende i store dele af det globale syd.
I Danmark, hvor bredbåndsdækningen er høj, og langt de fleste gamere allerede downloader spil, vil overgangen mærkes mindre direkte. Men tabet af fysiske udgivelser betyder, at danske spillere mister muligheden for at købe brugte spil til en lavere pris, låne spil til venner eller handle med samleobjekter. Butikker som Elgiganten og Power, der sælger fysiske spil, kan blive nødt til at omstille deres forretningsmodel, og det danske marked for brugte spil (f.eks. på DBA eller i specialbutikker) vil langsomt tørre ud.