Han affærdigede branchens gængse modargument med karakteristisk skarphed: "'Hvis vi ikke må stjæle, hvad vi har brug for, så virker AI'en ikke så godt!' er ikke et særlig overbevisende argument" .
Selv når studier hævder kun at bruge AI i konceptfasen, ser Gaider en farlig smutvej. Han peger på virkelige eksempler på spil, der ved en fejl er sendt på markedet med AI-genereret indhold, og advarer: "Alt, der skal til, er én doven udvikler eller ét midlertidigt aktiv, der er blevet glemt eller placeret af en, der siden er stoppet, og så har du et problem" .
Måske er Gaiders mest rammende argument rettet mod den næste generation af spilskabere. Han påpeger, at "sjussearbejdet" – de gentagne aktivopgaver, det basale quest-scripting, den rutinemæssige dialogskrivning – netop er de træningsbaner, hvor juniorudviklere lærer deres håndværk.
"Det ville ikke være så slemt, hvis generativ AI blev set mere som en assistent, der udfører det kedelige arbejde, mens de vigtigere opgaver overlades til medarbejderen," sagde Gaider til GamesRadar. "Men vi ser mere og mere af det modsatte: AI'en sættes til at lave det vigtige arbejde, og medarbejderen er der for at 'rydde op'" .
Hans direkte spørgsmål til branchen: "Hvordan skal vi træne den næste generation af udviklere, hvis vi fjerner alle entry-level-opgaver?" .
Med årtiers erfaring som narrativdesigner kom Gaider med et pragmatisk, tidsbudgetmæssigt argument mod generativ AI. "I al min tid som narrativdesigner har jeg aldrig oplevet en situation, hvor redigering af et ringere produkt tog kortere tid end bare at smide det ud og gøre det om" .
Han har "uendeligt mange gange" oplevet, at redigering af AI-genereret indhold er langt mere tidskrævende end at skrive fra bunden – og at slutresultatet højst kan blive "middelmådigt" .
Gaider har længe afvist AI-genereret historiefortælling. Allerede i 2023 sagde han til IGN, at proceduremæssig indholdsgenerering af quests og dialog giver resultater, der er "ukarismatiske" og "sjælløse" . Problemet, forklarede han, er strukturelt: AI kan producere noget, "der ligner en quest", men det kan ikke levere den mening og nuance, der får en spilverden til at føles levende
.
Gaider kritiserede også uforudsigeligheden af AI-genereret kode. Han advarede om, at processen med at vurdere, fejlfinde og rydde op i AI-output – uden at forstå, hvorfor det producerede et givent resultat – "ville være frustrerende som ind i helvede" . Han beskrev teknologiens manglende konsistens som fundamentalt uegnet til ordentlige udviklingsworkflows
.
Gaiders konklusion er klar: Generativ AI "er ikke klar til prime time. Der er bare en masse direktører, der virkelig, virkelig gerne vil have, at den er det" . Han afviser ikke helt, at AI en dag kunne tjene som en nyttig assistent til rutineopgaver, men han insisterer på, at den nuværende kurs – med AI i kreative førerroller og mennesker til at rydde op – er fuldstændig bagvendt
.