Zpřísňují se i omezení na úrovni platforem. Valve od roku 2024 na Steamu vyžaduje povinné štítky s informací o použití AI, které byly v lednu 2026 upřesněny . V ironickém obratu vlastní EULA společnosti Epic nyní zakazuje používat obsah označený „NoAI“ jako tréninková data pro programy generativní AI a podmínky pro Unreal Editor for Fortnite zakazují Epicu používat vývojářský obsah k trénování generativní AI
. Tato smluvní ochranná opatření jsou reaktivní: existují, protože stávající copyrightový rámec nenabízí žádnou ochranu pro čistě AI-generované výstupy.
Základní právní problém je přímočarý a dobře zavedený. Podle stanoviska amerického Úřadu pro autorská práva z ledna 2025 se „copyright nevztahuje na čistě AI-generovaný materiál nebo materiál, kde je nedostatečná lidská kontrola nad výrazovými prvky“ . Právní analýza agentury Reuters toto stanovisko potvrzuje: ochrana copyrightu je dostupná pouze tehdy, když lidé vykonávají „smysluplnou tvůrčí kontrolu“ prostřednictvím výběru, úprav a dolaďování
. Odvolací soud pro District of Columbia tento princip potvrdil v březnu 2025 v případu Thaler v. Perlmutter, když rozhodl, že zákon o autorském právu vyžaduje, aby díla byla „autorizována“ lidmi
. Soudy a regulátoři v EU dospěli k podobným závěrům
.
Odpovědnost jde oběma směry. MacLean a další právní experti poznamenávají, že generativní AI staví tvůrce do dvojitého svírání: mohou být odpovědní za autorská práva děl, která AI použila bez povolení během tréninku, a zároveň nemohou nárokovat vlastnictví AI-generovaného výstupu . Pokud studio dodá AI-generovaná aktiva, která se později ukáží jako porušující práva, čelí přímé odpovědnosti za porušení autorských práv – a protože samotné aktivum není copyrightovatelné, konkurenti jej mohou volně kopírovat
.
Odpor spotřebitelů má nyní tvrdá čísla. Analytik tržních dat Ross Burton ze společnosti Game Oracle analyzoval 9 879 placených her na Steamu vydaných od ledna do října 2025. Po kontrole vlivu vydavatele, zkušeností vývojářů a žánru získaly hry, které přiznaly použití AI, přibližně o 53 % méně recenzí v prvním měsíci než ty, které tak neučinily . Asi 17,9 % vzorkovaných her přiznalo použití AI
.
Dopad na komerční úspěch je vážný. Pokles recenzí – všeobecně považovaný za ukazatel prodejů na Steamu – podle některých zdrojů znamená 40–60% nižší prodeje pro hry přiznávající AI . Hry se štítky AI měly v prvním měsíci v průměru jen 4 recenze oproti 7 recenzím u her bez AI a téměř 20 % titulů s přiznáním AI nezískalo žádnou recenzi, oproti 15 % u titulů bez AI
.
Šéf Epicu Tim Sweeney ostře kritizoval povinné štítky pro přiznání AI na Steamu, označil je za „nezodpovědné“ a argumentoval, že vyvolávají toxický odpor a poškozují jinak legitimní nástroje pro zvýšení produktivity . Sweeney přirovnal tyto štítky k modernímu „šarlatovému písmenu“
.
Právníci očekávají, že současné smluvní tření přeteče do soudních síní. MacLean přímo prohlásila: „Myslím, že uvidíme soudní spory“ . Předpokládaná ohniska zahrnují:
Výsledkem je průmysl, který se smluvně ohrazuje proti generativní AI, i když hlavní výrobci enginů jako Epic zabudovávají tuto technologii hlouběji do svých nástrojů. Napětí mezi příslibem produktivity AI a právně-komerčními riziky, která vytváří, je ústřední zlomovou linií, která dnes prochází každou novou herní smlouvou. Studia, která používají nástroje AI, možná ušetří čas při tvorbě aktiv, ale riskují zneplatnění svých vydavatelských smluv, čelí žalobám za porušení práv a ztrátu 40–60 % svého potenciálního publika. Průmysl si v podstatě vybírá, zda za to zvýšení produktivity stojí – a soudě podle dnes psaného smluvního jazyka, odpověď stále častěji zní „Ne“.