Roční růst o 3 % je stále růst, mění však ekonomiku vývoje. Když se celý trh rozpíná pomaleji, studio nemůže spoléhat na to, že velká hra automaticky najde publikum jen proto, že herní průmysl jako celek roste.
Bain upozorňuje, že nabídka her se znásobila, zatímco preference hráčů se rozštěpily do stále menších skupin. „Průměrný hráč“ proto představuje slabě definovaný cíl. Nejhodnotnější publikum tvoří identifikovatelné skupiny s konkrétními očekáváními, návyky a důvody, proč věnovat hře čas a peníze.
Analýza 100 her vydaných od roku 2023 ukazuje stejným směrem. Komerčního úspěchu dosáhlo 83 % her zaměřených na konkrétní typ hráče oproti 50 % u titulů bez jasného zaměření. Bain tento výsledek prezentuje jako souvislost ve zkoumaném vzorku, nikoli jako důkaz, že samotné zaměření zaručuje úspěch.
Preference známých zážitků neznamená, že originální hry nemají šanci. Tituly jako Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders a Split Fiction ukazují, že hráči si pro novinku místo najdou, pokud rychle pochopí, v čem spočívá její přitažlivost.
Rozdíl je mezi novým a generickým. Nová hra může uspět, když nabídne výrazný koncept rozpoznatelnému publiku. Projekt, který pouze poskládá několik populárních prvků, ale nevysvětlí, proč by kvůli němu hráči měli opustit své dosavadní favority, to bude mít výrazně těžší.
Bain staví proti sobě přesně zacílený Baldur’s Gate 3 a Concord. Ten vstoupil do přeplněné kategorie týmových hrdinských stříleček, aniž by zavedeným hráčům nabídl dostatečně přesvědčivý důvod ke změně. Praktický závěr pro studia zní: originalita potřebuje jasné postavení na trhu, nejen nápad.
Hráči si také postupně zvykají na využití generativní umělé inteligence ve hrách. Podle průzkumu se během předchozího roku cítilo s AI ve hrách komfortněji 42 % respondentů: 14 % výrazně a 28 % poněkud. Dalších 44 % nezaznamenalo žádnou změnu. U hráčů ve věku 13 až 17 let se větší komfort zvýšil na 59 %, přičemž 23 % uvedlo výrazný posun.
Pro studia to představuje příležitost například u postav řízených AI, personalizace nebo produkčních nástrojů. Větší komfort však neznamená bezvýhradný souhlas. Kontroverze kolem využití či přiznání AI — včetně sporů spojených s Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain a Fortnite — ukazují, že hráčům stále záleží na autorství, transparentnosti a na tom, zda AI zážitek zlepšuje, nebo oslabuje.
Lekce pro vývojáře tedy nezní jednoduše „přidejte AI“. Důležité je zjistit, kde AI vytváří hodnotu pro vybrané publikum a kde naopak ohrožuje vlastnosti, které toto publikum považuje za autentické.
Závěry reportu lze shrnout do tří rozhodnutí:
Tým by měl umět popsat svého cílového hráče jedinou větou. Taková disciplína nutí studio včas odpovědět na základní otázky: Co má toto publikum už nyní rádo? Jakou nenaplněnou potřebu nebo fantazii hra nabízí? Proč by si ji hráči vybrali místo známých alternativ?
AI může urychlit vývoj, pomoci s analýzou zpětné vazby a personalizovat herní zážitek. Nevyřeší však slabý design, nejasné postavení hry na trhu ani plán postavený na publiku, které studio nikdy přesně neurčilo. Podle Bainu může AI špatnou sázku pouze rychleji znásobit.
Pokud projekt ani po testování a iteracích nemá jasné zaměření, Bain doporučuje jej ukončit nebo přepracovat dříve, než další rozpočtový cyklus uvolní nové prostředky. Na pomaleji rostoucím trhu může být odkládání tohoto rozhodnutí dražší než jeho včasné přijetí.
Bainův report nepředpovídá, že pokračování známých sérií vytlačí originální hry nebo že hráči generativní AI odmítnou. Ukazuje spíše selektivnější trh, na němž může fungovat známé i nové — pokud hra lidem nabídne přesvědčivý důvod, proč jí věnovat svůj omezený čas.
Pro studia proto bude méně důležité maximalizovat počet funkcí či rychlost výroby a důležitější přesně formulovat slib, dobře jej naplnit a používat technologie ve službě tohoto slibu. Éra tvorby pro „průměrného hráče“ ustupuje době, kdy si studio musí vybrat správné hráče a získat jejich loajalitu.