Analytik Newzoo Emmanuel Rosier se domnívá, že plánovaný redesign Epic Games Store může přijít „příliš málo, příliš pozdě“ na to, aby narušil pozici Steamu. Bezplatné hry podle něj sice přivádějí uživatele k Epicu, ale nemusí z nich dělat pravidelné hráče či zákazníky; někteří si hru vyzvednou na Epicu a později ji...
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store rozhodně není obchod, který by podle všech měřítek selhával. Epic za prosinec 2025 oznámil rekordních 78 milionů měsíčně aktivních uživatelů, za celý rok pak celkové útraty hráčů ve výši 1,16 miliardy dolarů. Útraty za hry od jiných vydavatelů a vývojářů navíc vzrostly meziročně o 57 % na 400 milionů dolarů. 457
Tato čísla však sama o sobě neodpovídají na zásadní strategickou otázku: Dokáže Epic proměnit růst v dlouhodobou konkurenci pro Steam?
Emmanuel Rosier, ředitel tržního výzkumu společnosti Newzoo, je v tomto ohledu skeptický. Podle něj může být rychlejší a přehlednější launcher „příliš málo, příliš pozdě“, protože Steam se stal prakticky nevyhnutelnou součástí hraní na PC. 6
Plánovaná proměna Epic Games Store míří na řadu dlouhodobých výhrad. Epic slibuje rychlejší launcher, přepracovaný obchod, personalizovaná doporučení, pohodlnější procházení nabídky a aktualizace ke hrám přímo na jejich stránkách. 16
Takové změny mohou Epic zpříjemnit. Podle Rosiera ale lepší použitelnost sama o sobě nemusí změnit místo, kde si hráči organizují knihovnu, nakupují nové hry a pravidelně se vracejí.
Síla Steamu v tomto pohledu spočívá v letech nahromaděného chování. Hráči na něm už mají své knihovny, historii nákupů i zavedené návyky. Konkurenční obchod může jednotlivé funkce okopírovat, mnohem těžší je však přesvědčit uživatele, aby rozdělili svou knihovnu mezi dvě platformy nebo z Epicu udělali výchozí obchod. Rosier popsal Steam jako natolik zakořeněný, že Epic bude mít problém svou pozici napravit i s lepším produktem. 6
Jde o hodnocení struktury trhu, nikoli o důkaz, že Epic nemůže dál růst. Z dostupných vyjádření také nelze vyvodit, že za rozdílem mezi oběma platformami stojí samostatně každá konkrétní funkce Steamu nebo síťový efekt. Širší závěr je interpretací Rosierových slov o tom, že Steam je pro hráče prakticky nevyhnutelný.
Pravidelné rozdávání her účinně přitahuje pozornost a motivuje lidi k vytvoření či obnovení účtu. Rosier ale zpochybnil, co se děje poté, co si uživatel hru vyzvedne. Někteří se podle něj jen přihlásí, přidají titul do knihovny a dál ho nehrají. Výsledkem je spíše sbírání her než vytvoření trvalého návyku používat obchod. 6
Problém má i druhou stránku. Hráč si může hru zdarma přidat na Epicu, ale později si ji koupit na Steamu, kde už má zbytek aktivní knihovny. Propagace tak vytvoří povědomí o hře a přivede uživatele k Epicu, samotný placený nákup však nakonec připadne Steamu. Rosier tento scénář uvedl jako příklad toho, jak může rozdávání her selhat při přesunu skutečného podílu na trhu — a v některých případech dokonce podpořit prodeje na Steamu. 6
Dostupná data neříkají, jak často k tomu dochází. Je proto přesnější chápat tento argument jako strategické riziko, nikoli jako změřený příčinný výsledek.
Epic svými údaji přímo komplikuje nejtvrdší podobu Rosierovy kritiky:
Dohromady tato čísla ukazují, že Epic má značný dosah a že uživatelé na něm skutečně nakupují a hrají hry od jiných společností než Epicu. Je proto obtížné tvrdit, že lidé si bezplatné hry pouze vyzvedávají a nikdy se nestávají aktivními hráči.
Údaje ale neřeší srovnání se Steamem. Počet měsíčně aktivních uživatelů ani celkové útraty neukazují, kolik lidí používá Epic jako svůj hlavní obchod, kolik z nich se vrací nakupovat a kolik přichází především kvůli akcím. Neříkají ani, zda Epic skutečně ubírá podíl Steamu, nebo jestli jeho růst dokáže pokračovat bez výrazných pobídek.
Nejopatrnější závěr tedy zní: Epic vykazuje značné tempo růstu, dostupná čísla však zatím nepotvrzují, že vytlačuje Steam z pozice výchozího tržiště pro PC hry.
Martin Keely, viceprezident a generální manažer Epic Games Store, Rosierův závěr odmítl s tím, že data podle něj vyprávějí jiný příběh. Epic poukázal na 2,78 miliardy hodin strávených ve hrách třetích stran a na 57% růst útrat za tyto hry. Zároveň uvedl, že vylepšený launcher plánovaný na rok 2026 by mohl tento trend ještě urychlit. 1
Produktová strategie se soustředí především na odstranění každodenního tření: rychlejší načítání, lepší doporučování, užitečnější procházení kategorií a aktualizace integrované přímo do stránek her. 16 Tyto funkce řeší důvody, proč může obchod působit nepohodlně. Zda ale povedou k dlouhodobému přechodu uživatelů, zatím prokázáno není.
Dodané podklady samostatně nepotvrzují termín ani stav implementace recenzí, univerzální podpory ovladačů nebo konkrétních změn ve vedení nad rámec Keelyho uvedené pozice a jeho veřejné reakce. Tyto detaily proto nelze bez další dokumentace považovat za potvrzené součásti redesignu.
Rosierova kritika se netýká jen launcheru. Podle něj se Epic snaží soupeřit se Steamem a současně vede spory s Applem a Google Play. Hrozí tak, že společnost rozptyluje své zdroje a pozornost příliš mnoha směry. 6
U dalších často zmiňovaných rizik je opora v dostupných podkladech slabší. Exkluzivní dohody mohou přivést hráče k Epicu kvůli konkrétnímu titulu, zároveň ale mohou vyvolat odpor a po skončení exkluzivity uživatele vrátit ke Steamu. Dodané zdroje tento dopad neměří. Stejně tak není doloženo, že polarizující vystupování Tima Sweeneyho na sociálních sítích skutečně snižuje používání Epic Games Store nebo útraty na něm.
Rozlišení mezi doloženým tvrzením a pouhou možností je důležité. Epic může čelit skutečným strategickým nevýhodám, ne každá věrohodně znějící kritika je však podložena měřeným dopadem.
K Fortnite byl Rosier výrazně pozitivnější. Řekl, že jeho aktuální vývoj působí lépe než před šesti až dvanácti měsíci. Za známku obnoveného zaměření označil důraz na crossoverové kosmetické předměty a spolupráce se značkami jako Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora z Kingdom Hearts a Joker z Persona 5. 6
Fortnite nabízí Epicu něco, co si samotný obchod musí teprve vybudovat: velkou a viditelnou platformu typu live service, která dokáže kulturní spolupráce proměnit v přímé zapojení hráčů. Crossovery mohou přivést fanoušky jiných značek do Fortnite a udržet jejich pozornost uvnitř ekosystému Epicu.
Fortnite je proto strategicky odlišný projekt než Epic Games Store. Obchod musí hráče přesvědčit, aby změnili nebo rozdělili zavedený nákupní návyk. Fortnite může využít existující publikum a marketingový prostor k vytvoření nových důvodů, proč se vracet. Toto srovnání vychází z Rosierova hodnocení a představuje analytický závěr, nikoli přímé měření finanční návratnosti obou strategií.
Redesign Epic Games Store je důležitý, protože pomalý nebo nepřehledný launcher dělá ze zvyku používat Steam ještě těžší překážku. Lepší rozhraní je ale pouze první krok. Epic stále potřebuje proměnit návštěvy motivované rozdávanými hrami v pravidelné hraní, placené nákupy titulů třetích stran a vztah, v němž se jeho obchod stane pro uživatele výchozí volbou.
Výsledky za rok 2025 ukazují, že k této konverzi v určité významné míře dochází: útraty za hry třetích stran i čas strávený v nich dosáhly rekordních hodnot a počet měsíčně aktivních uživatelů vystoupal na nové maximum. 1457 Stále však neprokazují, že Epic překonal zakořeněnou pozici Steamu.
Rosierova hlavní teze tedy po odpovědi Epicu přežívá v omezené podobě. Epic roste, ale růst není totéž co nahrazení konkurenta. Pokud redesign launcheru nezmění každodenní chování hráčů — nejen počet stažení a vyzvednutých her — může Fortnite zůstat pro Epic mnohem silnější cestou k dlouhodobému zapojení než přímý pokus stát se druhým Steamem.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
Analytik Newzoo Emmanuel Rosier se domnívá, že plánovaný redesign Epic Games Store může přijít „příliš málo, příliš pozdě“ na to, aby narušil pozici Steamu.
Analytik Newzoo Emmanuel Rosier se domnívá, že plánovaný redesign Epic Games Store může přijít „příliš málo, příliš pozdě“ na to, aby narušil pozici Steamu. Bezplatné hry podle něj sice přivádějí uživatele k Epicu, ale nemusí z nich dělat pravidelné hráče či zákazníky; někteří si hru vyzvednou na Epicu a později ji koupí na Steamu.
Epic kontroval rekordními výsledky za rok 2025: 78 miliony měsíčně aktivních uživatelů, útratami 1,16 miliardy dolarů a 57% růstem prodejů her od jiných vydavatelů.