S rostoucími ambicemi se ale změnila i samotná povaha projektu. Už nešlo o omezený multiplayerový režim, který by mohl vyjít vedle příběhové hry. The Last of Us Online se proměnil v live-service titul — tedy hru, která by po vydání vyžadovala pravidelný přísun nového obsahu, aktualizací, technické podpory a dlouhodobého provozu.
Právě tento rozdíl je klíčový pro Schreierův popis situace. The Last of Us Online údajně nebyl malý tým pracující bokem, zatímco zbytek Naughty Dog připravoval Intergalactic: The Heretic Prophet. Před zrušením se naopak většina studia soustředila právě na multiplayerový projekt.
Schreier podle dostupných zpráv uvedl, že vývoj stál „stovky milionů“ dolarů a podílela se na něm většina zaměstnanců Naughty Dog. To pomáhá vysvětlit, proč zrušení zasáhlo studio mnohem hlouběji než běžné odložení nebo ukončení jediného projektu.
Bývalý režisér hry Vinit Agarwal později řekl, že na projektu pracoval přibližně sedm let a že v době zrušení na konci roku 2023 byl hotový zhruba z 80 procent. Tyto údaje zveřejnilo více médií, stále však jde o Agarwalovo svědectví, nikoli o auditovaný odhad společnosti Sony nebo Naughty Dog.
Ani údaj „80 procent hotovo“ automaticky neznamená, že hra byla těsně před vydáním. U live-service projektu mohou být funkční hlavní systémy, přesto ještě zbývá rozsáhlé testování, vyvažování, tvorba obsahu, práce na serverové infrastruktuře i plánování aktualizací po vydání. Dostupné informace tak ukazují rozsah projektu, nikoli kompletní rozpočet nebo definitivní termín uvedení.
Oficiální vysvětlení Naughty Dog se soustředilo především na dlouhodobou zátěž spojenou s provozem živé služby. Studio uvedlo, že vydání a následná podpora The Last of Us Online by na několik let vyžadovaly veškeré jeho zdroje a výrazně by omezily vývoj dalších singleplayerových her.
Naughty Dog tak podle vlastního vyjádření stálo před volbou: stát se především vývojářem live-service her, nebo si zachovat schopnost vytvářet velké příběhové singleplayerové tituly, které definují jeho pověst. Zvolilo druhou možnost.
Nešlo nutně o verdikt, že samotná hra byla špatná. Problémem měl být hlavně závazek, který by vznikl po jejím vydání. Live-service hra totiž uvedením na trh nekončí — naopak vytváří trvalou výrobní povinnost. Pro studio postavené na rozsáhlých, ale jednorázově dokončených příběhových hrách by to mohlo změnit fungování celé firmy.
Relativní ticho kolem Naughty Dog po vydání The Last of Us Part II nebylo jen důsledkem zpoždění jednoho nového pokračování. Podle dostupných zpráv šla velká část kapacity studia na The Last of Us Online, zatímco další zaměstnanci pracovali také na remacích, remasterech a podpůrných projektech.
Vydání jako The Last of Us Part I nebo aktualizovaných verzí starších her proto nelze jednoduše brát jako důkaz, že vedle multiplayeru paralelně fungoval plně obsazený tým pro novou velkou hru. Starší zprávy popisovaly přesuny zaměstnanců Naughty Dog k remaku The Last of Us v době, kdy další projekty stále zůstávaly v předprodukci.
Praktickým výsledkem byla dlouhá mezera mezi zcela novými vydáními. Projekt, který měl rozšířit nabídku Naughty Dog, místo toho na roky spotřeboval vývojovou kapacitu, jež mohla urychlit práci na nových singleplayerových hrách. Po zrušení navíc zůstaly studiu roky práce a značné utopené náklady.
Nové informace zároveň staví na hlavu běžný předpoklad o hře Intergalactic: The Heretic Prophet. Podle Schreierova popisu nebyla většina Naughty Dog dlouhodobě soustředěná na Intergalactic, zatímco The Last of Us Online zaměstnával jen menší tým.
Pořadí mělo být opačné. Intergalactic získalo většinu zaměstnanců až poté, co byl multiplayerový projekt zrušen. Velká část týmu The Last of Us Online následně přešla na novou singleplayerovou hru, takže konec multiplayeru se stal personální událostí, která umožnila Intergalactic výrazně rozšířit výrobu.
To nemaže čas ani peníze ztracené na The Last of Us Online. Vysvětluje to ale, proč mohlo zrušení současně urychlit přípravu dalšího velkého projektu Naughty Dog: studio nezačínalo od nuly, ale přesměrovalo rozsáhlý tým po ukončení hry, která jeho vývoj po léta dominovala.
The Last of Us Online se stal jedním z nejviditelnějších příkladů rizik širší live-service strategie společnosti Sony. PlayStation se snažil vybudovat velkou nabídku multiplayerových her s dlouhodobým provozem, několik těchto projektů však bylo později odloženo, zrušeno nebo ukončeno.
Concord vyšel v srpnu 2024, ale Sony jej stáhlo z prodeje za méně než dva týdny. Následně uzavřelo také studio Firewalk Studios, které za hrou stálo.
Sony zrušilo i dosud neoznámené live-service projekty ve studiích Bend a Bluepoint. Podle zpráv měl být projekt Bluepointu živou službou ze série God of War, přestože Sony jeho konkrétní podrobnosti veřejně nepotvrdilo. Obě studia podle prvních informací po zrušení zůstávala v provozu.
Tento vývoj neznamená, že každá live-service hra od Sony byla odsouzena k neúspěchu. Schreier ve svém popisu strategie například označil Helldivers II za hit. Zrušené projekty a pád Concordu však ukázaly limity představy, že živé služby automaticky vytvoří druhý pilíř vedle zavedených singleplayerových značek PlayStationu.
Nejdůležitější není jen to, že Naughty Dog několik let pracovalo na hře, která se nikdy nedostala k hráčům. Podstatnější je, že její obchodní model postavil studio před volbu, které se nakonec nedokázalo pohodlně vyhnout.
Z malého multiplayerového rozšíření se stal samostatný live-service projekt. Podle dostupných informací pohltil většinu Naughty Dog, stál stovky milionů dolarů a hrozilo, že ze studia udělá permanentní servisní tým. Zrušení zachovalo jeho orientaci na singleplayerové hry — přišlo však až po letech práce a zásadním přesunu zdrojů.
Pro Sony je to připomínka, že úspěch živé služby nelze měřit pouze otázkou, zda se hra vůbec dostane na trh. Stejně důležité je, zda ji studio dokáže dlouhodobě podporovat, aniž by tím obětovalo tvůrčí model a vývojový proces, díky nimž se stalo cennou součástí PlayStationu.