Remake hry The Legend of Zelda: Ocarina of Time vyšel na Nintendo Switch 2 5. listopadu 2026. Vývojáři popisují přístup, který stojí na pečlivém výběru změn: upravit ovládání, obraz i zvuk, ale zachovat původní strukturu dobrodružství a pocit, že si cestu Hyrule hráč hledá sám.
19
20
Vodní chrám jako dávno odkládaný úkol
Eiji Aonuma, který se podílel na návrhu dungeonů původní hry, přirovnal návrat k Vodnímu chrámu k domácímu úkolu, který už měl dávno splnit. Cílem remaku je omezit nepříjemnosti spojené s orientací v chrámu a přepínáním předmětů, nikoli odstranit jeho charakter.
1
5
12
Podle zpráv o Aonumových komentářích jde také o jeho dosud nejlepší podobu Vodního chrámu. Pomáhá tomu pohodlnější ovládání Železných bot a lepší práce s kamerou.
8
13 Dostupné podklady ale přesně nevysvětlují funkci každé změny prostředí, včetně konkrétních detailů mřížových stěn.
Link skáče na povel, objevování zůstává
Link nyní může vyskočit na stisk tlačítka. Původní hra skok spouštěla automaticky u okrajů. Aonuma uvedl, že odstranění tohoto omezení dělá průzkum světa napínavějším, zároveň však vývojáře nutilo počítat s větším množstvím možného chování hráčů při úpravách prostředí.
7
15
Nintendo také zkoušelo přidat do hry další body pro rychlé cestování, ale nakonec je odstranilo. Vývojáři se obávali, že by zkratky mohly hráče připravit o chvíle objevování, které k původnímu světu patří.
36
41 Cílem tedy nebylo každou cestu zrychlit. Některé překážky zůstaly, protože podle tvůrců pomáhají zachovat zamýšlený zážitek.
Klasiku znovu zkoumal i mladší tým
Nintendo věnovalo remaku čtyřdílný cyklus rozhovorů Ask the Developer. Vývojáři v něm mluvili o vzniku projektu, přístupu k předělávce, úpravách pro dnešní hráče i o podobě herního světa.
17
18
20
Aonuma řekl, že chtěl vývojářům, kteří na původní hře nepracovali, přiblížit její návrh i zkušenosti, které z jejího vývoje vzešly. Na hře z roku 1998 působil jako návrhář dungeonů a plánovač hry.
38 Mezi producenty remaku jsou Aonuma a Hidemaro Fujibayashi, známý režií her Breath of the Wild a Tears of the Kingdom.
8
Nintendo v rozhovorech také uvedlo, že Fujibayashi navrhl základní vývojový přístup a dohlížel na projekt jako celek.
35 Podle dostupných zpráv remake vytvořila přímo interní skupina Nintendo EPD Production Group No. 3.
37 Zdroje ale neposkytují dost podrobností k ověření konkrétního zapojení Monolith Soft ani k porovnání jeho role s Grezzem.
Více hudby a známý hlas
Podle rozhovoru s vývojáři obsahuje remake více než 150 skladeb na pozadí, včetně nově složené hudby pro přidané filmové scény.
22
41 Zprávy o rozhovoru uvádějí, že hudba byla nahrána živým orchestrem; producenti zmiňují také prostorový zvuk 5.1.
41
54
Vedoucí hudební složky Masato Ohashi mluvil v rozhovorech s vývojáři i o obsazování hlasů. Podle zpráv Nintendo uspořádalo anonymní konkurzy a až později zjistilo, že jednu z rolí získala herečka, která namluvila postavu už v původní hře. Šlo o Kaori Mizuhashi, japonskou hlas Navi v původní verzi.
50
56
Hráči mohou také zabroukat do mikrofonu Switch 2 a nechat Linka zahrát melodii na okarínu.
14
51
Modernizace, která nechce vymazat starý zážitek
Změny popsané vývojáři spojuje snaha zpříjemnit ovládání a zpřehlednit interakce, ale nepřipravit hru o její původní důraz na průzkum. Vodní chrám má praktičtější řešení, Link může skákat na povel a dodatečné body pro rychlé cestování vývojáři po testování vyřadili. Právě kombinace novinek a zdrženlivosti nejlépe vystihuje přístup Nintenda k předělávce Ocarina of Time.
7
36
41