Mezi výrazné kritiky patří tým francouzského studia Sandfall Interactive, které stojí za oceňovaným RPG Clair Obscur: Expedition 33. Guillaume Broche, výkonný ředitel a kreativní šéf studia, spolu s technickým ředitelem Tomem Guillerminem vysvětlili, proč pro ně fyzické vydání není jen nostalgickou záležitostí.
Broche v rozhovoru pro AUTOMATON označil rozhodnutí Sony za „strašně smutné“. Připustil, že z obchodního hlediska dává smysl: hráči se stále více přesouvají k digitálním nákupům a Sony se tomuto trendu přizpůsobuje . Z pohledu videoher jako média je ale podle něj tento směr zjednodušující a těžko přijatelný .
„Je to škoda,“ uvedl Broche. „Z obchodního hlediska chápu, proč to může dávat smysl, ale z hlediska samotného média je to stále smutné“ .
Nejsilnější argument Sandfallu se týká vztahu mezi fyzickou edicí a uměním. Broche řekl, že hmatatelný předmět — krabička, ilustrace i disk — je „součástí krásy umění“ . Hráč podle něj nezažívá hru pouze na obrazovce. Do celkového dojmu patří také možnost vzít si dílo do rukou, vystavit si ho a vnímat jeho fyzickou podobu .
Technický ředitel Tom Guillermin dodal, že vydání na disku přináší více komplikací, vyšší náklady a menší zisk na jednu kopii. Přesto se tým pro fyzickou verzi Expedition 33 rozhodl, protože v ní věřil .
„Přestože bylo všechno složitější a znamenalo to menší zisk na kus, tento krok jsme udělali, protože v něj věříme,“ vysvětlil Guillermin .
Snaha vydat Expedition 33 také v krabičce nevzešla jen z marketingu. Broche uvedl, že řada lidí v týmu hraje na PS5 a fyzické disky skutečně sbírá . Právě jejich vlastní nadšení se stalo jedním z hlavních důvodů, proč na fyzické edici trvali.
Vydavatel původně zvažoval, že by se krabičková verze úplně vynechala. Vývojáři se proti tomu postavili s přesvědčením, že hráči — a oni sami — budou chtít hru „držet v rukou“ . Pro tým proto bylo zvláštní a důležité, když si mohl koupit vlastní fyzické kopie hry .
Broche zároveň zdůraznil, že fyzická kopie vytváří jiný vztah mezi hráčem a hrou. Někteří lidé chtějí mít na poličce řady DVD a her a jednoduše cítit, že jim skutečně patří . Mohou je sbírat, vystavit a kdykoli se k nim vrátit jako k předmětům, které mají v osobním prostoru své místo.
Digitální licence tento pocit podle Brocheho plně nenahradí. „To je to, čeho si jako hráči vážíme,“ uvedl . Hmatatelné vlastnictví je pro něj součástí toho, proč mohou hry fungovat nejen jako software, ale také jako kulturní a umělecká díla .
Brocheho mrzí také ústup kamenných obchodů s videohrami. V rozhovorech opakovaně říkal, že herní obchody má rád . Konec výroby disků podle něj urychlí zánik maloobchodní kultury, která hráčům nabízela nejen místo k nákupu, ale také prostor pro objevování nových her a setkávání s fyzickými edicemi.
Vývojáři Clair Obscur: Expedition 33 nejsou jediní, kdo proti rozhodnutí Sony vystoupili. Další firmy a lidé z herního průmyslu upozorňovali na otázky zachování her, omezení spotřebitelské volby i kulturní význam fyzických médií .
Reakce Sandfall Interactive však působí přesvědčivě mimo jiné proto, že studio své přesvědčení už proměnilo v konkrétní rozhodnutí. Fyzické kopie Expedition 33 prosadilo navzdory vyšší náročnosti a nižší marži. Pro jeho vývojáře tedy nejde jen o teoretickou debatu o nostalgii, ale o podobu her, kterou sami považují za důležitou.