V rozhovoru pro server GamesIndustry.biz zástupci studia uvedli, že generativní AI byla použita pouze a jenom během fáze prvotního prototypování. Hráče ujistili, že finální hra bude obsahovat výhradně obsah vytvořený lidmi . Mluvčí studia dodal, že tyto nástroje pomáhají týmům „rychleji a efektivněji testovat nápady“
.
Na papíře to zní jako jasně daná hranice: AI slouží k průzkumu nápadů, lidé k tvorbě výsledného produktu. Mnoho hráčů to ale nepřesvědčilo. Kritici namítali, že i použití při prototypování normalizuje postupy, které by v budoucnu mohly snižovat počet pracovních míst pro konceptaře a designéry . Obhajoba sice byla srozumitelná, ale zanechala nepříjemnou otázku: pokud je AI užitečná v rané fázi, co jí zabrání, aby v budoucnu nepřebírala další a další úkoly?
Situace kolem hry 1666: Amsterdam byla ještě zamotanější. Studio Panache Digital Games, které vede Patrice Désilets, duchovní otec série Assassin’s Creed, zveřejnilo během Summer Game Festu bezplatné demo. Hráči v něm ale rychle objevili prvky vytvořené umělou inteligencí – a to jak přímo ve hře, tak na oficiálním obalu . Odpor fanoušků byl zdrcující.
Panache na vlnu kritiky zareagovalo veřejnou omluvou na síti X (dříve Twitter). Přiznalo, že použití AI grafiky byla chyba, a přišlo s neobvykle silným slibem: plná hra nebude obsahovat žádné prvky vygenerované AI . Désilets se zavázal, že veškerý AI obsah v demu bude „brzy“ nahrazen grafikou od lidských umělců
.
Tento úplný ústup – uznání chyby a stanovení tvrdé hranice – vynesl studiu opatrnou dávku uznání od části hráčů . Škody na reputaci hry už ale byly napáchány. Pro studio, které staví na vizi uznávaného režiséra, bylo odhalení AI prvků hned v prvním hmatatelném demu zásadní a zbytečnou chybou. Tento příklad ukazuje, že i menší, umělecky zaměřená studia mohou v tomto problému klopýtnout
.
Crazy Taxi: World Tour na sebe strhla nostalgické ovace během Xbox Summer Showcase – dokud se na Steamu neobjevilo, že při výrobě byla použita generativní AI .
Původní prohlášení Segy bylo vágní, uvádělo, že AI funguje jako „podpůrný nástroj“ a nebyla použita k nahrazení herců . Když na toto téma přišla řeč později, tvůrce série Kendži Kanno na Summer Game Festu upřesnil, že umělá inteligence byla použita „jako reference“ pro výtvarníky a „nebyla použita k nahrazení žádného kreativního personálu“
.
Zatímco Crystal Dynamics se snažilo použití omezit a Panache zcela ustoupilo, Sega se to v podstatě pokusila zamést pod koberec. Její reakce sklidila všeobecný výsměch. Média ji označila za vyhýbavou a titulky jako „AI výmluvy ničí tento retro návrat“ přesně vystihovaly náladu . Hráči i novináři se shodli, že fráze „použito jako reference“ je příliš neurčitá na to, aby někoho uklidnila – může znamenat cokoli od hrubé stylové inspirace až po tvorbu téměř finálních podkladů
. Ze všech tří přístupů to byl právě ten od Segy, který nejvíce prohloubil skepsi, místo aby ji zmírnil.
Debakl Summer Game Festu 2026 poukazuje na systémový rozpad komunikace mezi studii a hráči na téma umělé inteligence.
Paradox zveřejňování (disclosure). Nařízení Steamu, které použití AI odhalilo, je teoreticky vítězstvím transparentnosti. Jenže šablonovitý jazyk, který studia v současnosti používají – „nástroje s podporou AI byly použity během vývoje“ – nenabízí žádné skutečné podrobnosti o rozsahu, hloubce nebo dopadu na lidskou práci. Hráči chtějí vědět, co konkrétně bylo AI generováno, kdo byl nahrazen a jaký je výsledný kreativní produkt. Holé oznámení nyní působí spíše jako právní pojistka, nikoli jako upřímné přiznání .
Studia vidí nástroj; hráči vidí náhradu. Vývojáři popisují AI jako způsob, jak rychleji testovat nápady, volněji prototypovat a vyřešit rutinní práci. Hráči v tom vidí existenční hrozbu pro kreativní profese a degradaci umělecké kvality. Deník The Washington Post již začátkem roku 2026 informoval, že „rozhněvaní hráči nutí studia rušit nebo přepracovávat nové hry“ kvůli AI, což potvrzuje, že se nejedná o přechodnou bouři .
Vágní jazyk podněcuje nedůvěru. Jak během sezóny SGF poznamenal server Kotaku, v průmyslu se zabydlel chmurný vzorec: „Ponurým zvykem se stává sledovat, jak se vývojáři her snaží ospravedlnit použití generativní AI... obvykle až dodatečně, jako údajné 'provizorní' prvky“ . Dodatečné výmluvy a kluzké formulace – ať už jde o „prvotní průzkum“, „referenci“ nebo prosté opomenutí zmínit AI, dokud ji hráči neobjeví – definitivně vyčerpaly trpělivost komunity. Případ Panache byl v tomto ohledu velmi poučný: studio použití AI potvrdilo až poté, co ho hráči našli, což podkopalo důvěryhodnost jakékoli následné omluvy
.
Jediné obhajoby, které alespoň částečně zafungovaly, byly konkrétní. Slib Panache o nulovém využití AI a politika Crystal Dynamics o výhradně lidském finálním obsahu získaly uznání, protože nabídly specifické a ověřitelné závazky. Vágní ujištění jako věta „jako reference“ od Segy dosáhla pravého opaku. Pokud si má herní průmysl ze SGF 2026 odnést nějaké ponaučení, pak to, že v současném klimatu je specifičnost jedinou měnou, za kterou lze koupit alespoň špetku důvěry.
To, co SGF 2026 odhalil, není jen prostý fakt, že hráči nemají rádi AI. Odhalil, že herní průmysl dosud nenašel věrohodný způsob, jak o umělé inteligenci mluvit. Povinnost zveřejňovat informace na Steamu sice vynesla na světlo skryté praktiky, ale zároveň vytvořila nový druh rizika: nekonkrétní oznámení bez smysluplných závazků nyní fungují jako červený hadr.
Studia, která se chtějí v tomto prostředí pohybovat, se budou muset posunout za hranice vágních šablon. Nejúčinnější přístup, soudě podle reakcí komunity, kombinuje jasné přiznání, k čemu byla AI použita, konkrétní závazek, na co se AI nesmí použít, a ověřitelný plán – například náhradu AI prvků v demu lidskou prací podle veřejně známého harmonogramu. Cokoli menšího bude znamenat, že na SGF 2026 se nebude vzpomínat kvůli představeným hrám, ale kvůli definitivně ztracené důvěře.
Comments
0 comments