Newzooova počáteční předpověď na rok 2025, zveřejněná v září 2025, odhadovala 188,8 miliardy dolarů při 3,4% meziročním růstu . Skutečné výsledky tento odhad výrazně překonaly. V prosinci 2025 firma revidovala projekci na 196,7–197 miliard dolarů (+7,4–7,5 %) . Pozdější čtvrtletní aktualizace z června 2026 potvrdila konečné tržby za rok 2025 na 201,6 miliardy dolarů . Průměrné roční tempo růstu (CAGR) za čtyři roky do roku 2025 činilo 4,2 % .
Mobilní hraní zůstalo zdaleka největším segmentem s tržbami 113,3 miliardy dolarů – meziroční nárůst o 10,7 % . Růst táhly čínské minihry a přímé prodejní kanály, které obcházely tradiční aplikace. Mobilní segment si připsal zhruba 56 % globálního trhu.
Konzolové hraní přineslo přibližně 45 miliard dolarů (+4,2 %), přičemž dřívější odhady Newzoo uváděly 45,9 miliardy (+5,5 %) díky uvedení Nintendo Switch 2 a vyšším cenám softwaru .
PC hraní vygenerovalo kolem 43 miliard dolarů a rostlo o 10,4 % meziročně – nejrychleji ze všech segmentů . Růst PC podpořily silné prémiové tituly v Číně a Japonsku, kde se dále rozšiřovalo využívání Steamu, a řada překvapivě úspěšných indie her .
PC a konzole: Battlefield 6 byl podle Newzoo i Circany nejprodávanější PC/konzolovou hrou roku 2025 podle tržeb – poprvé, kdy titul ze série Battlefield překonal v kalendářním roce prodeje Call of Duty . EA Sports FC 26 vedl žebříčky tržeb na konzolích . Mezi další nejúspěšnější tituly patřily Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction a indie překvapení R.E.P.O. a PEAK – oba prodaly více než řada AAA titulů .
Mobil: Tencentovský Honor of Kings si udržel celosvětově nejvyšší tržby potřetí v řadě, když utržil téměř 2,4 miliardy dolarů (i když o 2,9 % méně než v roce 2024) . Last War: Survival a Whiteout Survival meziročně posílily o 40–50 %, přičemž Whiteout Survival překonal 1,4 miliardy dolarů . Pokémon TCG Pocket se ve svém launchovém roce probojoval do top 10 s tržbami přes 670 milionů dolarů .
Dvě země představovaly více než polovinu celosvětového trhu. Čína vedla s 53,2 miliardy dolarů, následovaná Spojenými státy s 49,8 miliardy . Japonsko bylo vzdálené třetí s 17,6 miliardy dolarů . Čína a USA tak tvoří stále koncentrovanější trh, kde hrstka megatitulů a platforem pohlcuje většinu útraty.
Navzdory rekordním tržbám přicházeli lidé v oboru o práci alarmujícím tempem. Jen v letech 2024 a 2025 dohromady bylo propuštěno odhadem 33 000+ herních pracovníků v USA – zhruba 10–12 % celé americké herní pracovní síly (při odhadu ~300 000 zaměstnanců v oboru). Uzavírání studií a propouštění pokračovalo i v roce 2026, i když trh dosahoval nových maxim .
Hlavními důvody byly "překorigování" po pandemickém přehnaném najímání, restrukturalizace směrem k efektivitě pomocí AI a konsolidace tržeb, která soustřeďuje zisky mezi hrstkou megatitulů, zatímco středně velká studia se potýkají s problémy . Paradox není jen příběhem vítězů a poražených; jde o strukturální přenastavení, kdy se ziskovost a zaměstnanost rozpojují.
Newzoo předpovídá 4leté CAGR 4,9 % končící v roce 2028 . Globální trh by měl do roku 2028 přesáhnout 206 miliard dolarů, přičemž základna hráčů vzroste z 3,58 miliardy v roce 2025 na téměř 3,9 miliardy . Newzoo označil trh za vstupující do "nové éry stabilního, udržitelného růstu" po rekordu v roce 2025, ačkoli probíhající vlna propouštění naznačuje, že udržitelnost se týká spíše tržeb než zaměstnanosti .
Newzooova počáteční předpověď na rok 2025, zveřejněná v září 2025, odhadovala 188,8 miliardy dolarů při 3,4% meziročním růstu . Skutečné výsledky tento odhad výrazně překonaly. V prosinci 2025 firma revidovala projekci na 196,7–197 miliard dolarů (+7,4–7,5 %) . Pozdější čtvrtletní aktualizace z června 2026 potvrdila konečné tržby za rok 2025 na 201,6 miliardy dolarů . Průměrné roční tempo růstu (CAGR) za čtyři roky do roku 2025 činilo 4,2 % .
Mobilní hraní zůstalo zdaleka největším segmentem s tržbami 113,3 miliardy dolarů – meziroční nárůst o 10,7 % . Růst táhly čínské minihry a přímé prodejní kanály, které obcházely tradiční aplikace. Mobilní segment si připsal zhruba 56 % globálního trhu.
Konzolové hraní přineslo přibližně 45 miliard dolarů (+4,2 %), přičemž dřívější odhady Newzoo uváděly 45,9 miliardy (+5,5 %) díky uvedení Nintendo Switch 2 a vyšším cenám softwaru .
PC hraní vygenerovalo kolem 43 miliard dolarů a rostlo o 10,4 % meziročně – nejrychleji ze všech segmentů . Růst PC podpořily silné prémiové tituly v Číně a Japonsku, kde se dále rozšiřovalo využívání Steamu, a řada překvapivě úspěšných indie her .
PC a konzole: Battlefield 6 byl podle Newzoo i Circany nejprodávanější PC/konzolovou hrou roku 2025 podle tržeb – poprvé, kdy titul ze série Battlefield překonal v kalendářním roce prodeje Call of Duty . EA Sports FC 26 vedl žebříčky tržeb na konzolích . Mezi další nejúspěšnější tituly patřily Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction a indie překvapení R.E.P.O. a PEAK – oba prodaly více než řada AAA titulů .
Mobil: Tencentovský Honor of Kings si udržel celosvětově nejvyšší tržby potřetí v řadě, když utržil téměř 2,4 miliardy dolarů (i když o 2,9 % méně než v roce 2024) . Last War: Survival a Whiteout Survival meziročně posílily o 40–50 %, přičemž Whiteout Survival překonal 1,4 miliardy dolarů . Pokémon TCG Pocket se ve svém launchovém roce probojoval do top 10 s tržbami přes 670 milionů dolarů .
Dvě země představovaly více než polovinu celosvětového trhu. Čína vedla s 53,2 miliardy dolarů, následovaná Spojenými státy s 49,8 miliardy . Japonsko bylo vzdálené třetí s 17,6 miliardy dolarů . Čína a USA tak tvoří stále koncentrovanější trh, kde hrstka megatitulů a platforem pohlcuje většinu útraty.
Navzdory rekordním tržbám přicházeli lidé v oboru o práci alarmujícím tempem. Jen v letech 2024 a 2025 dohromady bylo propuštěno odhadem 33 000+ herních pracovníků v USA – zhruba 10–12 % celé americké herní pracovní síly (při odhadu ~300 000 zaměstnanců v oboru). Uzavírání studií a propouštění pokračovalo i v roce 2026, i když trh dosahoval nových maxim .
Hlavními důvody byly "překorigování" po pandemickém přehnaném najímání, restrukturalizace směrem k efektivitě pomocí AI a konsolidace tržeb, která soustřeďuje zisky mezi hrstkou megatitulů, zatímco středně velká studia se potýkají s problémy . Paradox není jen příběhem vítězů a poražených; jde o strukturální přenastavení, kdy se ziskovost a zaměstnanost rozpojují.
Newzoo předpovídá 4leté CAGR 4,9 % končící v roce 2028 . Globální trh by měl do roku 2028 přesáhnout 206 miliard dolarů, přičemž základna hráčů vzroste z 3,58 miliardy v roce 2025 na téměř 3,9 miliardy . Newzoo označil trh za vstupující do "nové éry stabilního, udržitelného růstu" po rekordu v roce 2025, ačkoli probíhající vlna propouštění naznačuje, že udržitelnost se týká spíše tržeb než zaměstnanosti .