Tady je přehled hlavních reakcí a toho, co může změna znamenat pro hráče.
Generální ředitel Ubisoftu Yves Guillemot komentoval rozhodnutí Sony během výsledkového hovoru společnosti 23. července 2026 . Na otázku, zda bude budoucnost PlayStationu bez disků pro herní průmysl pozitivní, nebo negativní, odpověděl, že změna má své výhody i nevýhody, ale neočekává zásadní otřesy .
Guillemot přitom přímo odkázal na PC hry. „Na PC jsme viděli, že to pomohlo růstu trhu,“ uvedl . Podle něj může čistě digitální model také snížit náklady na výrobu konzolí a zpřístupnit hardware širšímu okruhu zákazníků: „Do budoucna bude určitý tlak na cenu zařízení a možnost fungovat pouze digitálně podle mě pomůže vytvořit dostupnější stroj“ .
Jeho argument je jednoduchý: počítačové hry se dnes prodávají téměř výhradně digitálně a PC trh přesto dál roste. Guillemot se ve svých vyjádřeních nezabýval dopadem na bazarový trh ani otázkou spotřebitelských práv spojených s vlastnictvím her .
Analytici se na změnu dívají podstatně méně optimisticky. Neřeší pouze výrobní náklady Sony, ale také dostupnost levnějších her a to, co vlastně hráč po nákupu získá.
Velikost ohroženého trhu. Podle společnosti Dataintelo měl globální trh s použitými videohrami v roce 2025 hodnotu 7,2 miliardy dolarů. Před oznámením Sony se očekával jeho růst až na 13,8 miliardy dolarů do roku 2034 — tento výhled však může rozhodnutí o ukončení výroby disků výrazně změnit .
Kamenný prodej může postupně zmizet. Analytici citovaní serverem TechRadar předpokládají, že trh s použitými hrami bude dál klesat a nakonec zanikne. Celý řetězec bazarového prodeje totiž stojí na tom, že fyzické kopie mezi hráči a obchody obíhají .
Michael Pachter ze společnosti Wedbush Securities pro CNBC uvedl, že Sony sice díky digitální distribuci ušetří část nákladů na výrobu a logistiku, ale v bezdiskovém ekosystému „nemohou existovat použité hry“. Hráči tak přijdou o možnost hry prodat, vyměnit nebo půjčit. Pachter označil za ironické, že Sony omezuje jednu ze základních možností volby právě v době, kdy se v herním průmyslu často mluví o větší svobodě hráčů .
Další problém se týká samotného významu slova „vlastnit“. Digitální hry jsou podle upozornění několika médií licencemi, nikoli klasickými produkty. Nelze je přeprodat, půjčit ani sdílet stejným způsobem jako disk. A pokud se někdy vypnou potřebné servery, může být obtížnější hru znovu stáhnout nebo zachovat pro budoucnost .
Fyzická kopie sice také není absolutní zárukou bezproblémového používání — některé hry vyžadují dodatečné stažení dat — nabízí však alespoň konkrétní médium, které lze dále prodat, darovat nebo uchovat.
Generální ředitel GameStopu Ryan Cohen v rozhovoru pro Bloomberg TV ze 16. července 2026 prohlásil, že rozhodnutí Sony je pro jeho společnost „zcela, zcela irelevantní“ .
Cohen argumentoval tím, že prodej softwaru — tedy fyzických i digitálních her dohromady — dnes tvoří pouze 12 % příjmů GameStopu. Některé zprávy uvádějí podíl 18 % . Firma se mezitím výrazně přeorientovala na sběratelské předměty, obchodní karty a další zboží; sběratelský sortiment už tvoří více než polovinu jejího podnikání .
Kritici ale připomínají, že GameStop vyrostl právě na výkupu a prodeji použitých her. Tenhle model bez fyzických kopií nemůže fungovat v dosavadní podobě . Cohen ve svých vyjádřeních nevysvětlil, jak by se bazarový segment GameStopu v čistě digitální budoucnosti zachoval.
Nejostřejší kritiku ze strany vývojářů přinesl Sohei Niikawa, tvůrce série Disgaea a bývalý prezident společnosti Nippon Ichi Software. V rozhovoru pro Noisy Pixel během Anime Expo 2026 uvedl, že pokud Sony fyzické disky opustí, „může rovnou přestat vyrábět konzole“ .
Jeho argument vychází z otázky, co odlišuje konzoli od počítače. „Pokud není důvod mít fyzická média… jaký smysl má konzole, která pouze přehrává digitální hry stejně jako PC?“ ptal se Niikawa .
Podle něj Sony plně nerozumí tomu, co fyzické edice pro mnoho fanoušků znamenají. Pro sběratele a hráče, kteří se zabývají uchováním her, nejsou disky jen datovým nosičem. Jsou také vzpomínkou, předmětem do sbírky a hmatatelným spojením s konkrétní hrou .
| Postoj | Hlavní představitelé | Klíčový argument |
|---|---|---|
| Podpora digitálního posunu | Yves Guillemot (Ubisoft), Ryan Cohen (GameStop) | Digitální distribuce pomohla růstu PC trhu a fyzické hry už pro GameStop představují jen malou část podnikání . |
| Varování analytiků | Michael Pachter (Wedbush), Dataintelo | Trh s použitými hrami v hodnotě 7,2 miliardy dolarů může zaniknout a hráči přijdou o možnost hry přeprodávat či půjčovat . |
| Obrana fyzických edic | Sohei Niikawa, tvůrce série Disgaea | Bez disků se konzole začnou podobat počítačům a fyzické hry ztratí svou sběratelskou, citovou i archivační hodnotu . |
Sony své rozhodnutí vysvětluje změnou spotřebitelských preferencí a růstem digitální distribuce. Nové hry vydané od ledna 2028 mají být dostupné v digitální podobě přes PlayStation Store nebo u prodejců prostřednictvím kódů ke stažení. Hry, které už vyšly nebo mají fyzické vydání naplánované před tímto datem, změna podle dostupných informací neovlivní .
Výhody digitálního modelu jsou zřejmé: odpadá výroba a přeprava disků a konzole bez optické mechaniky mohou být levnější. Zároveň však mizí možnost koupit novou hru později z druhé ruky, prodat ji po dohrání nebo ji někomu půjčit.
Guillemotovo srovnání s PC hraním dává smysl z hlediska růstu digitálního trhu. Rozdíl je ale v tom, že počítačoví hráči už dlouho nemají tak rozsáhlý systém fyzického přeprodeje, na jaký byli konzoloví hráči zvyklí po desetiletí.
V centru celé debaty proto stojí jediná otázka: budou hráči své hry skutečně vlastnit, nebo si pouze kupovat licenci k jejich používání?